無為な日常
 
昨日と同じ今日、今日と同じ明日・・かい?
 



2009年11月を表示

[ディセント]お勧めOLカード(イベント)

@<さぁ最後のイベントカードだな。直接数値を変化させるものが多く割と使いやすい。使いやすいということは強力ということだ。
u<そーなのかー
p<実際は定石ともいえるカードがあってまずそれが入れられるのだけど、それ以外のカードも奇襲としては十分な効果を上げやすい感じかな?


・Enraged
p<これが定石カードの一つ。モンスター一体を指定して、そのモンスターが2回行動できるようになるわ。
@<脅威6、背信1でこの効果だからたいていの場合は入れて損はない。使う先はやっぱり攻撃力の高いモンスターでマスタービーストマンなど。
p<遠距離からの奇襲ができてさらに英雄一人倒しかねないわけね。問題は使う先がいない場合だけど・・・
@<それは完全試合という。まぁ最後のネームドに使えるさ。
p<完全試合にそれは焼け石に水っていうんじゃない?


・Ambush
p<これは割と珍しいカードかしら? これは英雄ターン開始前に3体までモンスターを行動させることができるわ。要するにEnraged3枚分と考えてもらっていいわね。
@<背信コストが2なのは当然だが、脅威コストが驚きの5。Enragedより安い。
p<なんであまり見ないのかしら?
@<まずイベント枠よる背信2が重い。次に英雄を攻撃できる範囲にいる攻撃力の高いモンスターが計3体いないともったいない。あと、なぜか引けない。
p<最後のはどうかと思うけど。結局発生カードのコンボ扱いになるのかしら。
@<実質はそれに近いな。ただ、3体以上発生できて、かつ攻撃力が高いカードはビーストマンぐらいなわけだが。最大限に使える場面が限られるから敬遠されやすいのかもしれない。


・Spel of Binding
@<このカードは指定した1区画から3マス以内のフィギュアにWebを与えるカードだ。Webが強いからまぁこのカードも強い。
p<でも毎ターン回復の機会があるじゃない。
@<Webの恐ろしさは味わったものしか分らん。6ターン縛られてみろ。絶望を感じるぞ。
p<うわぁ。で、どうだったの。
@<Butll Cryで疲労を回復しつつTelekinesisで前に進んでた。
p<あんたもあんたよね・・・


・Critical Strike
@<若干お勧めとは言い難いが、それでも十分採用の価値があるカード。効果はモンスターが攻撃する際に支払った脅威トークンの数だけ貫通がつく。
p<Enragedほどじゃないんじゃない?
@<いや、そうでもない。終盤アーマー6以上とかいうふざけた連中がいてな。そいつらに使えば2回攻撃以上の価値になる。
p<×がでればおしまいだけどね。
@<それはいつでも同じさ。まぁできればダメージ向上の意も含めてAimと併用したいな。


@<ぐはっ!!
p<いきなりどうしたのよ。
@<投稿文字数制限食らった。およそ250文字ほどオーバー
p<というか制限あったのね、このブログ。
@<俺も初めて知った。というわけで次回に持ち越し。
p<ねぇ、具体的に何の項目で超えたの?
@<Poltergeist
p<? そんなに書くことあったかしら。
@<実はこのカード、案外奥が深いんです。
u<そーなのかー



11月30日(月)20:27 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]お勧めOLカード(トラップ)

@<さて、今回はトラップカードだ。トラップカードはカード種類が最も多いから選びがいがあるぞ。たぶん。
p<案外難しいのよね~、選ぶの。
u<そーなのかー
@<うん、まずどんな状況でも失敗する可能性がある。ダメージを与えるものでさえTrap Masterがない限りは0ダメの場合があるからな。
p<せっかくたくさんの脅威トークンを使っても一切効果があらわさない場合があるのよね。といっても大体1/6だから心配しすぎることもないけど。
@<あと使うタイミングがいろいろあって、それに沿わないといけない。状況によってはカード引いたときにはもう使えなかったりする。
p<たとえば宝トラップなら宝を全部開けられた後なら絶対使えないしね。
@<だからトラップカードを選ぶときは汎用性の高いカードにするか、一発逆転を狙ったカードにするか、といった感じになりやすい。まぁ状況、というか英雄によりけりなんだがね。
p<ついでに言うと設置型トラップは使い捨てと考えた方がいいわよ。魔方陣を使えば回避できることが多いから結局発動するのは1回ぐらいだし。
u<そーなのかー
@<最後に、宝トラップ系はWind Pack持ちの英雄がいる場合は入れないほうがいい。体験談だが、強力なやつはすぐ飛ばされるぞ。逆に扉トラップならWind Pactより先に発動権があるから使えるかもしれない。

・Poisun Spikes
@<まずは汎用性においてもっとも高いカードPoisun Spikesから紹介だ。効果は移動した英雄を穴に落とし4ダメージとダメージ相当の毒を与える。
p<背信1、脅威4、ダメージが実質8、機会は移動時だからいつでも使えるし、さらに移動阻害にもなる。すべてが高水準でまとまった強力なカードね。
@<そもそもSpiked Pitの時点でWind Pact効果での捨て候補になるぐらいだからな。その威力、推して知るべし。
p<もったいなけど、2枚使えば負傷値8の英雄が落とせるわね。入れるカードに迷ったらとりあえず入れときゃ役に立つ、そのくらい強いわ。


・Cloud of Gas
@<慣れた英雄の行動で比較的多いのが、扉を開けたターンに魔方陣解放、宝取得、モンスター殲滅を順に優先的にやること。できれば全部やりたいから前ターンに扉前に集合して、できるだけ行動回数を節約しようとする。で、出番なのがこのカード。
p<効果はまず扉を開けた英雄を強制行動終了+麻痺。さらにその英雄から3マス以内の英雄に麻痺を与えるわ。うまくいけば一気に半行動4つぐらい消費させることができるわ。
@<これだけの被害が出れば英雄の目的は半分もできなくなるし、死角もできやすくなる。無理に移動して来るかもしれないが、岩とか穴のいい餌食だな。
p<脅威コスト10だから他のトラップカードをプレイする余裕があるのよねぇ。背信は2だけど。
@<それは仕方ない。まぁそれを差し置いても英雄の速攻を潰す能力としては逸品だから入れる候補としては高いと思うぞ。


・Alam
@<これは宝を開けた瞬間次の通路の扉が勝手に開くという単純で強力なカード。ただしルーン扉は開けられない。
p<ふつうは準備して扉を開けるのに勝手に開くんだから一気に英雄のペースを潰すことができるわね。場合によっては決定打になるわ。
@<背信コストは2だが脅威コストは13と効果の割に低めなのがいい感じだ。まぁルーン扉を開けられない関係上終盤腐るかもしれないが。
p<それもあってこのカードが決まったって話はあまり聞かないわよね。


・Dark Relic
@<別名、木偶生産機。それがこのカードだ。
p<そんな名前初めて聞いたわよ。とりあえず効果の説明ね。これは宝箱を開けた時に英雄一人が手に入れるはずの宝1枚をOLが選んだ強力な呪いのかかったアイテムに交換するカードね。このとき手に入る呪いのアイテムは特別製で本当に英雄に悪いことしか起こさないわ。そのアイテムの種類には数種類あるのだけど…
@<基本的に使うのは3種だろう。ひとつはThe Black Ringで、両手近接威力赤、さらに波動を使うことができない。実質攻撃を封じることになる。モンスター殲滅能力が減るのはかなり大きい。
p<次にちょっと地味だけどBoots of Iron。速度が1減少、走れなくなりさらに疲労移動ができなくなるわ。移動3の近接英雄ってけっこういるから彼らに使えばその移動力を一気に阻害できるわね。
@<最後にLodeStone。装備してるアイテム以外が持てないという一見なんでもない効果。が、疲労回復ポーションが持てないの非常に大きい。これは攻撃、移動能力を大きく減少させる。
p<けどまぁ、コストが問題よね。開けた宝箱のランクのよってかわるんだけど下から4、8、12で、さらにアイテムのコストが7~11を追加で払わなきゃいけないし。
@<さらに、英雄の数が多いとその効果は激減する。攻撃や移動を一人封じたところで他の英雄がフォローできるからだ。だからこのカードは4人英雄なら大したことない。逆に2人英雄なら劇的だな。
@<それと一言付け加えるならこのカードは木偶生産機であって英雄を殺すカードでは無い。足手まといを背負った英雄はかなりきついはずだから、可能な限り放置しとけよ。


@<さて、トラップ紹介もここまでにして
p<あれ? DMGは?
@<・・・
p<・・・
@<次はもっとも入れるカードを悩む
p<DMGは?
@<んなもん会長がコピ本で散々紹介してたからいいじゃないか!
p<コピ本は持ってない人もいるでしょ。
@<君はこれ以上猿神の信者を増やす気か?
p<そんな気はないけど…一応最強カードの一角でしょ。
@<俺は使わん!
p<そんなに紹介したくないのね…



11月26日(木)21:54 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]お勧めOLカード(モンスター)

@<今回はモンスターカードだ。種類は大体2種でモンスターを発生させるカードとモンスターを恒久的に強化するカードに分かれる。
p<いろいろと発生させることできるけど、体の大きなモンスターは死角の問題上発生させにくいから気をつけてね。
@<ただ、ディセントにおいて強力なモンスターって割と決まってるんだよなぁ。そのため割りと入れるカードは限定されることになると思う。


・Elite Beastman War Party
@<まずお勧めする必要の無いカードから行くか。基本カード、Beastman War Partyの上位版で言わずと知れた強カード。マスタービーストマン(完全日本語版ではボス獣人)を2体、ノーマルを2体発生させる。
p<まぁ特に紹介するまでも無く大抵の人が大抵のシナリオに入れてるよね。
@<攻撃力の高い(M)ビーストマンが合わせて4体でてくりゃ英雄一人倒すのなんてわけないさ。もったいないが直接攻撃せず他のモンスターの強化にも使えるし。
p<けどあんたはあまりこのカード入れてないわよね。
@<まぁなぁ。強いことは俺も十分認めるが、問題は英雄が相当警戒する点だな。友の会メンバー相手にこれを使う機会がどのくらいあるかといわれれば結構微妙。同時に英雄にBog the Rat(英雄の死角を補える)があったり死角が生まれにくそうなダンジョンならまず入れないね。


・Dark Servant
p<これもおなじみのカードね。効果は無名のモンスターをマスターモンスターにすること。
@<使う対象は攻撃力、あるいは耐久力が劇的に上がるやつが主。ビーストマンとかオーガとか。
p<受けた傷が全快するのもポイントよね。
@<その通り。ただ、あくまで無名のモンスターがいることが条件なのに注意。シナリオで配置するモンスターがほとんどマスターモンスターならほとんど意味はない。
p<あと、マスターになったからといって、たった一体で英雄を倒せることは稀。使うタイミングは注意すること。
@<あくまでコンボカードなんだよなぁ。俺があまりこのカードを入れない理由もそれ。


・Dark Brothers
@<さぁ仕事人の登場です。
p<必殺は?
@<確かに攻撃力は高いが必殺とまではいかん。
p<ちぇ、残念。
@<カード効果はマスターダークプリーストを2体発生させる。
p<2体だけ? それに確か基本カードのBlack Olderはマスターとノーマル1体ずつだったよね。
@<これでお値段背信コスト2だ。
p<ちょっと高くない?
@<実はそーでもない。マスターダークプリーストは特殊能力がかなり強力でお値段相当、もしくはそれ以上の仕事をしてくれます。
u<そーなのかー
p<(びくっ!!)、えっと、で?
@<まずDark Player。波動の出目が攻撃+1、射程+1、さらに脅威トークン+1と変なことを言ってる。
p<カードプレイのコストが6だから2体で攻撃できれば
実質コスト0で発生したことになるわね。
@<さらにBlack Curse。これはCommndの逆で3マス以内の敵の攻撃と射程を下げる。のだが、これはおまけ。本質はこの特殊能力保持者を倒した英雄にCurseトークンを乗せること。
p<英雄の死亡ペナルティ増加ね。
@<Dark Playerのおかげで攻撃力は申し分なく、たとえ倒れることになっても英雄に枷を与える。まさに支払ったコスト分の働きをする良カードといえる。


・Legion of the Dead
p<ねぇ
@<ん?
p<このカードだけ浮いてない?
@<若干趣味が入っているが十分強いぞ?
p<えー?
@<このカードはスケルトン4体とマスタースケルトン2体を発生させるカードだ。どうだ、6体も出てくるぞ。
p<でもスケルトンじゃん。
@<スケルトンなめんな。高い移動力と保障された射程があるからある程度死角を防がれたところで攻撃できるのはOLにとってはかなり使い勝手がいいぞ。
p<遠距離攻撃や高移動力なら他にもいるじゃない。ソーサラーとかダークプリーストとか。
@<その2つとの最大の差はコストの安さで、2つとも背信コスト2に対しスケルトンは1なんだ。ついでに言うと他のモンスターは攻撃力が低すぎたり体が大きすぎて発生させるスペースが無かったりする。
p<攻撃力って、スケルトンだって大したことないじゃない。
@<確かにそれは認める。ノーマルだとアーマー値が3以上になるとほとんどダメージが通らなくなるからな。しかし英雄が全員3以上になることは滅多に無い。というか俺はアーマー0で押し通ることがあるくらいだし。弱い奴を袋にするのはOLの常套手段だし、その意味でも遠距離からの奇襲が得意なスケルトンは有用だ。
p<けどねぇ
@<局所的な利点まだまだあるぞ。数が出てくる+射程十分ということは英雄の休憩、援護トークンを落とすのに役に立つ。それに数が出ればそれだけ英雄の行動を消費させ時間を稼ぐことができる。どうせよっぽどの奴じゃないと英雄の攻撃に耐えられないしな。
p<なんかわらわら出てきてうざいのは分かるけど。
u<(うずうず)
@<使い勝手がとてもよく、さらにコストが安い。まぁビーストマン他のような絶対の力は持たないけどコスト対で見た総合力は決して劣らないと俺は思ってる。
u<えい、炎上のルーン!
@<範囲攻撃はやめてくれーーー!



11月24日(火)22:28 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]せっかくだからお勧めOLカード紹介(序

@<せっかくだから続いてディセントの話題を続けるぜ!
p<書く話題無いの?
@<ある! が、こういうタイミングでないと書きだしにくいのだ!
p<あ、そぅ


@<と、いうわけで表題にあると拡張のお勧めOLカードを紹介するぞ。
p<拡張って、表題に書いてないじゃない。
@<基本カードなんて紹介したところでしゃぁないだろ。まぁDark BalmGast of Windを紹介してもいいのだが。
p<どうしてそんな除外最優先カード(ほとんど使えないカード)なのよ。
@<そうそう、拡張と言ってるが、その名の通り完全日本語版のみではできない。ぜひ拡張版を導入してくれ。
p<まぁOLがデッキの中身を変更できたり新しい英雄やスキル、アイテムが増えたり、新しいダンジョンギミックが増えたりしてるからお勧めするわ。


@<とりあえず、カードを紹介する前に前提から行くぞ。
p<デッキ構築について?
@<それもある。まぁそれからいくか。
u<そーなのかー
@<まず、シナリオには背信(欺瞞)ポイントが設定してある。この背信ポイントは種類分けされてあってそれらを消費してカードを買ってデッキに入れる感じかな。
p<例えばJitD#2 Brother Durnog(ダルノグ兄弟)ならモンスター:4、トラップ:2、イベント:4って感じね。
@<導入できるカードには背信コストが定めてあるから、この合計値がシナリオのポイント以下になるようにすること。
p<当然強力なカードほど背信コストが高いわ。例えば某会長が大好きなDMG(Dance of the Monkey God)のコストは3ということはこのシナリオでは導入できないわね
@<あんなもんポンポン使われてたまるか。で、この購入したカードだが、そのまま追加するのでなく、基本デッキのカードから入れ替える形で追加する。
p<つまりデッキの総数は変わらないわけね。
@<ちなみにデッキの総数は拡張を入れるたびに増えていくぞ。デッキが強力になる分、デッキアウトによる達成トークン減らしは起こりにくくなったわけだ。
p<まぁWoDやAoDのシナリオなら。
@<言うな。あくまでJitDのシナリオに拡張を組み込んだ話だ。

@<これがデッキ拡張の大体のあらまし。背信ポイントを使わず別に利用することもできるが、それは今回は論じない方向で。
p<実際カードを買ったほうが強い場合がほとんどだし、そのほうが楽しいしね。

@<さて、次からお勧めカードを紹介するが、まず俺が思うことを。
p<なによ。
@<パワーカード(要するにEnchant Field)を入れるときは覚悟するように。
p<どうして? 強力なカード結構多いと思うけど。
@<リスクが大きすぎるんだよ。まずコストが大きい。背信コストはほとんど2だし、脅威コストも一番少なくて14、有用なものは当然もっと大きい(25)。
p<まぁそれは当然だけど・・・
@<で、重要なのが、中盤までに引かなくては意味が無い。パワーカードである以上持続すればするほど威力を増す。逆にラストエリアのように終盤にこられても意味が無い。
p<筆頭のEvil Geniusでも1枚引くために25点支払うんじゃ割りは会わないわね。
@<で、50枚以上あるデッキに1枚。さて、この確率をどう見るか。
p<なるほどね。普通のカードゲームなら最大まで詰めるけどディセントでは1枚が限界。引ければいいけど引けなかったときのリスクがイベントとかに比べると大きいのね。
@<無論、これはどんなカードにも言えることではある。ただ、パワーカードは有用に使うタイミングが完全に決められている分他より損しやすい気がする。とはいえpの言うとおり強力なカードには違いない。場合によっては大どんでん返しを引き起こすカードもあるから趣味と経験と自分の運との相談だな。


@<さて、次はまずモンスターの拡張のお勧めを紹介する。
p<といっても、ねぇ。
@<うむ、正直固定、という気がしないでもないな。
u<そーなのかー。



11月23日(月)22:30 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]まぁ結果は見ての通り

さて、クエストもついに最終局面。Map中央へ向かいます。

14T
全員中央大部屋への扉前へ移動。先にクリーチャー配置してもらって作戦を練る。

15T
中にいる(M)アイスウィルム2体を倒せばクエスト終了。というわけでアイスウィルムに対し距離、火力共にやや微妙なナノックが先行して扉を開けます。おぉっとParrizing Gas!? しかし回避。マジで?
ともわれナノックを氷を飛び越えマスターアイスウィルムを攻撃。アスタラも戦う宣言で続き偉業カードも使ってマスターウォルムを撃破。最後にアーベル戦う宣言でアイスウォルムを攻撃、けど流石に追加負傷値の壁に阻まれ倒しきれない。
OLターン
Dark Brithersをプレイ。北にある岩陰からマスターダークプリーストを発生させる。
マスタービーストマンが南に下りアイスウォルムにRageをプレイ。まずアスタラをMaxダメージの元一撃で街送りにする。そしてマスターダクプリーストと共にアーベルを攻撃する、が、Golden Armorの壁は厚かった。

16T
アーベルがアイスウォルムを攻撃撃破。これをもって英雄側の勝利でクエスト終了となりました。


@<というわけで実時間3時間余りで終わりました
p<早すぎでしょ。そんなに簡単なクエストなの?
@<う~む、実際はそこまで簡単じゃない。特に英雄3人の場合は後ろからのクリーチャー発生を防ぎにくいから3エリアまではかなり辛いと思う。今回楽勝ムードだったのは英雄側に相当運が傾いてたことと、なによりBog the Ratのおかげ。
p<見返してみれば今回の実質的発生は最後の一回だけだよね
@<まぁな。クリーチャーの発生が無いだけでずいぶんと楽になる典型だな。

@<あと、最初に簡単じゃない、と言ったが難易度そのもは高いわけでもない。
p<というと?
@<まず直線的なMapだから英雄一人で発生を防げる範囲が広いんだ。さっき3エリアまで~と言った理由がこれで南半分まで行けばほとんど発生はできないはず。
p<Bogはある意味とどめだったのね
@<そのとおり。あと、これはToI全般の難易度が比較的低めに設定されてあるんだ。まぁ比較対照がWoDとAoDなのだが。
p<あれってどうみても英雄側に勝利させないためのクエストよね…
@<またToIのクエストは共通点がいくつかある。一つは扉およびフロア数が多い。
p<へぇ、でもそれがどうしたの?
@<これにより、OLが扉トラップを仕掛けやすくなった。ただ、1エリアあたりの敵数が減ったから扉を開けた瞬間即クリーチャー全滅がおきやすくなった。どちらかといえば英雄側有利か。
u<そーなのかー
p<ひゃ!? い、いたの?
@<失礼だな。さっきからまじめに聞いていたぞ?
u<そーなのだー
@<で、もう一つの共通点は罠の背信が一律2。扉トラップが~と言ったが、実は拡張そのものはそれほど入れることができない。これもまた英雄側有利だな。
p<罠背信が2? それってもしかして
@<もしかしないでもDMGは使えないぞ? 会長が嘆いておったわ。
p<やっぱり大暴れしてたのかしら、DMG。
@<まぁあとは英雄側が偉業カードを使えるようになったから普通に有利にはなってるんだけどね。
u<隠し事ー?
@<今まで全情報を持っていたOLが一転、英雄の手札を気にしてプレイしなくてはならなくなった。この環境の変化は大きいな。


p<ところで次は?
@<さぁ。俺は比較的暇だが、流石に年末が近づけば忙しくなるからなぁ。
u<じゃぁ閉めるよー



11月19日(木)23:44 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理


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