無為な日常
 
昨日と同じ今日、今日と同じ明日・・かい?
 



2009年6月24日を表示

[ゲーム]東方活劇綺談[同人]

最近ちょこちょこ絵を描いてる。理由は・・・まぁ、アレだ。


旧PCではまともに動かなかった同人ゲー第2弾。
昨日はEx2のせいで寝る時間が遅れた。おかげで午前中とにかく眠かった。
というわけで、昨日Ex2以外は適度にクリアできたのでレヴュでも。

シナリオ:
そもそもあってないようなもの。ただ、ボス戦後の会話が無いのが気になった。撃破後そのまま面セレ画面では味気がない。

アクション:
基本は走り、ジャンプ、グレイズダッシュ、切り、衝撃波。店で購入することによって強切り、兜割、二段ジャンプ、全方位弾幕(弱い)が追加される。
攻撃手段は基本的に衝撃派と強切りしか使わない。雑魚天狗相手のみ弾幕を使う程度。攻撃後のキャンセルは基本的にない。
二段ジャンプは癖が強いうえに、使う必要性が皆無。
グレイズダッシュは必須アクションだが、ダッシュ距離の短さと椛の当たり判定の微妙さがあいまって使いづらい。

システム:
難易度易、普はLv制で、LvUpごとに最大Hp、Sp、Atc上限が上昇。
攻撃力は小数点切捨てした値(と装備品:一種しかないが)が反映され、1の桁が上昇するのは大体10Lvごと。
Atc値は攻撃すると0.01増え、ダメージを受けると0.01減る。ボス戦では変動なし。また死亡再開時のペナルティとして0.5減る。
ぶっちゃけ、敵の攻撃でAtc値が減りまくる現象はまず起きないため、Atc値の存在そのものが微妙。
難易度難ではLvはあがらないが、Atc上限が最初からMax。
ダメージを受けたときのノックバックと無敵時間は極めて短い。そのため、雑魚天狗、および陰陽玉相手はHp0になるまでダメージを受ける場合がある。

ボス戦:
基本的に難易度は高い。一回しくじると危険な攻撃が多い。
ボーナスタイムはあるが、初めてたどり着いた程度なら攻撃力がまるで足りなくて時間切れになる可能性大。逆に狙えるようになったらボーナス経験点は雀の涙。

椛:
くるくるまわるのがかわいい


結論:微妙
慣れれば慣れるほど同じアクションしかとらなくなる。アクションごとのメリハリがない。
の、割にボスの耐久力がやたらと高く設定されている。しんどい。
感覚的にはFCのアクションゲー。まぁ道中は楽勝だが。

システム面を改善すればもっとよくなると思う。例えば、
ダメージによるAtc減少値を増やす
衝撃波をSp消費にする
AtcMax時にコンボヒットでSp回復

これだけで切るという行動の意味が大きくなるのでは?


このゲームはアクションゲームとしては微妙で残念だった。
椛が頑張る姿を見るのであればなんら問題ないと思う。



6月24日(水)18:23 | トラックバック(0) | コメント(0) | ゲーム | 管理


(1/1ページ)