無為な日常
 
昨日と同じ今日、今日と同じ明日・・かい?
 



2009年6月15日を表示

[雑記]もうちょっと考えてみる[???]

さぁて、蒸し暑くなってまいりました。


今回は英雄(エネミー)のステータスについて。

まず、英雄はオブジェクト扱いなので最初に宣言、要素4の配列に格納する。
オブジェクトへはまず、Hero_Dateクラスから名前、負傷値、疲労値、アーマー値、基本移動力、各特性値、達成値ペナルティを取得、格納する。
オブジェクトの要素は他にまず、追加波動、追加射程、追加ダメージがある。これは戦闘計算時わざわざチェックをする手間を省くため。
次に耐性表、もといトークン表。毒、麻痺といった状態異常、命令トークン、無敵ポーションなどの有無、数を入れるところ。同時に、-1とすれば免疫持ち。トークンではないが掴みかかりなどの特殊能力もこの表に入る。(鉄の皮膚の件もあるからものすごく多くなる)
あと、装備物表。これはあまり考えてない。適当でいいと思う。

さて、面倒な特殊能力。オブジェクトにはスキルスロットがあり、英雄たちの行動はすべてそのスロットに入っている特殊能力として処理される。基礎的なものからスキル、アイテムまですべてに、だ。
基礎的なものでは"素手で攻撃する"とか"移動ポイントを支払って移動する"とか"疲労を移動ポイントに変換する"とか。
スキル的なものは普通だが、タイミングが作成時のもの(すなわち最大負傷値+4とか追加ダメージ+1とか)はその値だけ変化させ、スキルスロットには入れない。
アイテムに関してだが、ちょっと面倒。まず武器だが、"素手で攻撃する"を上書きして特殊能力をえる。引数はダイスと攻撃方法。そして、"1波動1ダメージ"とかは別の特殊能力として組み込む。
防具はアーマー値の増減。また、"ルーンを装備できない"もちゃんとした特殊能力。(これは耐性表参照でもいいかもしれない)
その他アイテムも最小単位で特殊能力を得る。
なにが面倒なのか、それはアイテムはスキルと違って外すことができる点。そのため、アイテム系は装備したときに得る特殊能力と外す時に得る特殊能力があり、ほかに比べ数が多いので大変大変。

大体こんなもん。CRPGの情報量の多さが頷ける。
長くなったのでここで切り上げ。

ふと思ったが武器に関してはEffect_Base.Attack(Wepon)でまとめたほうがいいかもしれないな。ただ、特殊能力の取得は同じだけど、設定のほうが少しずれが出そうだ。



6月15日(月)17:59 | トラックバック(0) | コメント(0) | 雑記・近況 | 管理


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