無為な日常
 
昨日と同じ今日、今日と同じ明日・・かい?
 



ディセント

[ディセント]パワーカードへの私見

悪乗りして牛丼奢らせてしまった。今は後悔している。



@<前回最後にuが『長くなったから』と言ったが、実際は時間が無かったから、なんだよなぁ。
p<いつものことじゃない。
@<まぁそうなんだが。で、振りかえればまとめを書くだけだったから編集でつけ足せばよかったと今さらながら思う。
u<そーなのかー
@<で、書くこともあまりない。
p<伸ばした意味が無いじゃない。


@<まぁせっかくなので以前にも書いた俺の感性によるパワーカードの在り方を書くぞ。
p<また? というかさ、そういうのは紹介の最初に書きなさいよ。
@<いやまぁ前回(OL拡張カード紹介)の時はそうしたんだし、できれば目をつぶってくれれば(汗


@<さて、パワーカードの欠点としてまずコストが非常に高いことが挙げられる。
p<まぁね。消費脅威点が高いことは当然として、一部除いて背信コストも2というのもおおきいわね。
@<脅威コストを貯めるため他のカードを使うことを自重しなければならない。貯めている間はともかく、使った後のスキはかなり痛い。
p<本来は貯めるために時間を稼がなきゃいけないのに、貯めてたら時間稼ぎができない。ちょっとした矛盾ね。
@<背信コストが高いのも、他の即効性がある強力なカードを入れれないため辛いかもしれない。個人的に背信2で競合するのは次のものかな?

(Trap)Cloud of Gas、Dark Relic、闇の魔法陣(紫)
(Event)Ambush、闇の魔法陣(緑)
(Monster)Elite Beastman War Party、Dark Brothers

@<もっとも、1コストで強力なカードも沢山あるためさらに入れづらくなるか。
p<そういえば闇の魔法陣の解説してなかったわね。
@<それは機会があれば。さて、パワーカードは長く場にあればあるほど強力なカードだ。つまり後半手札に来られても意味が薄い。さらに例外を除けば各カードはデッキに1枚しか入らない。このことから多分に運要素が絡む。
p<背信2を支払って入れたカードなのに勝つか負けるかの瀬戸際に来てもほとんど役に立たないわよね。
@<そういうこと。あと追加で言えば英雄の偉業カードのカウンターの的。流石にカウンターカードの枚数こそ少ないが、やられたら目も当てられない。結局、

・デッキに1枚のカードを少なくとも中盤までに引く。
・頑張って脅威トークンを溜める(もしくは溜めとく)。MAPが英雄に蹂躙されても泣かない。
・英雄の手にカウンターが無い(あるいは失敗する)ことを祈りプレイ。
・素早く戦線の作成維持する(重要)。

@<これだけの壁を乗り越えなきゃいけないわけだな。
p<でも2番目は止めたくても蹂躙されることあるし、3番目は他のカードに使われることもあるわね。やっぱ大変なのは1番目かな。
@<まぁな。どちらにせよ俺は1枚にそこまで賭けたくないのでパワーカードは普通は入れない。


p<前回の最初にも言ってたけど、一応あんたもパワーカードを入れることもあるのよね?
@<一応、は。普段は入れないがクエストや英雄によっては『面白い!』と思った時『使えたら御の字』という遊び感覚でいれる場合は稀にある。無論必須カードはすでに入れている条件でだ。
p<まぁそんなものなのね。
@<あと『英雄が強すぎてギャンブルしなきゃ勝ち目無ぇよ!!』という場合も入れる。というか必須、2枚は入れる。
p<姿勢が逆なのね。
@<というか環境変えないとホントに勝ち目無いときがある。正攻法も搦め手も効かない相手には土俵に手を加えるしかない。まぁそれでも勝てないことなんてざらにあるんだがな。

@<まとめると、パワーカードは強力な半面使い勝手が良いとは言いづらい。それを知った上でデッキに入れるかどうかは個人のセンスによる。
p<と、Evel Geniusをプレイしたこと無い人間が言いました。
@<使ったことが無いんじゃない、引いたことが無いだけだ



3月12日(金)23:48 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]拡張版(強そうな)パワーカード紹介

本が処理できん。受け取り拒否か。


@<そういや前回の遊会でOLするとき、デッキカスタマイズで非常に悩んだわけだな。
p<それは言ってたわね。
@<で、イベント枠で候補に挙がったカードに実はEnvyがあったわけだ。
p<あれ、それってパワーカードじゃない。以前否定してたわよね。
@<まぁそうなんだけど。ただ、その時参加してたプレイヤーの人が自分なら入れるって言ってたし、事実自分も最後まで悩むくらいのカードなんだ。まぁ結局『パワーカードは使いにくい』という自分の信を貫いて外したわけだが。
u<そーなのかー
@<ただ、俺は使わないだけでパワーカードには強力なカードもいろいろある。ということで今回はパワーカードを紹介するぞ。
p<でもあんたは使わないんでしょ。
@<いや、使う可能性はある。まぁそれは最後にでも。ちなみに紹介時の表記は、カード名(種別枠:消費脅威.背信.破棄脅威)だ。


Sloth(Trap:16.2.5)
@<まずはトラップ枠からSloth。コストパフォーマンス的にはかなり有用なカードだ。
p<効果はダンジョンから街に戻った場合に1達成トークン失うということ。街はポーション補充や避難場所、あとMAPのショートカットとしてもつかわれるからこの効果の強さは折り紙付きよね。
@<実際2回戻ってくれるだけで元が取れるぐらいの威力。英雄は街に帰らない選択もとれるが、それを含め『行動の制限』という面があり非常に強力。若干MAP依存するのは致し方ないが、まぁ許容範囲だろう。

Trapmaster(Trap:16.1.5)
p<これ基本カードじゃない。
@<まぁな。だが、逆にデッキに2枚入れることができるパワーカードはこれとDOOM!しかない。それだけ手札に来る可能性が高まるし、トラップ中心に硬すぎる英雄と戦うなら入れるのは手だ。
p<確かにね。固定ダメージ2点は結構大きいし。
@<それに背信1廃棄5というのは割と珍しい。非常時には捨てる選択肢が容易にできる点も評価できるな。

Dire Warnings(Event:18.2.5)
p<えっと効果は未探索エリアへの扉を開けた英雄の手番を強制的に終わらせて、さらに2体までモンスターを活性化させてもよい。う~ん、ちょっと評価が難しいわね。
@<奇襲性の全くないParalyzing GasとAmbushを足して2で割った感じだな。ぶっちゃけあまり強くない。
p<じゃぁなんで紹介してるのよ。
@<これを使うとものすごく英雄が嫌がる。なにせこの2体は大抵は魔法陣と宝の上に行きそうだからな。近すぎたら殴られるかもしれないし。行動制限という意味では割といい感じか。

Envy(Event:15.2.5)
@<多分パワーカードの中では採用されやすいカードではないのだろうか。効果はアイテム、ポーションの受け渡しをできなくする。ただしマタカタは例外。
p<宝の所得はランダムだし、危ない英雄に対してポーションを渡すとか出来なくなるから十分強いわよね。
@<そのとおり。消費脅威もパワーカードの中では下から2番目の15。英雄にとっては対策が取りずらいしかなり有能。まぁEvent枠なのが最大の欠点か。

Urgency(Event:19.2.5)
@<通常のドロー以外に2枚『デッキから』破棄する。さらにデッキアウト達成トークンペナルティが3から4になる。そんなカード。
p<えっと、強さが良く分からないんだけど。それにデッキから強制破棄なんだから使いたいカードが飛ぶこともあるんでしょ?
@<それは無論。まぁこの破棄がもったいないと思うかで評価が変わるわな。
p<じゃなどう見てるのよ、あんたは。
@<まず前提でこのカードを使うのはJitDやToIのように中小規模のMAPだな。このぐらいのMAPだとまずデッキが尽きる前に勝負が決まる。
u<ふむふむ。<br@<さて、もし1度もデッキが切れていないなら次に引くカードは捨て札に無い限り等価な確立だ。またもし将来的にデッキが尽きなかった場合、『引いたカード』と『引かなかったカード』は観測点によるが等価と評価できなくはない。つまり引きたいカードが次にあるか引けないかは対して変わらない。
p<よく分からないけど山札から捨てられたカードは将来的に引くことが出来なかったカードと同じと見る、ということ?
@<そういうこと。『いつかは引ける』というのはあくまで最後までデッキを引き切ることが前提であって、普通は引き切らないから引く確率も引けなかった確率も実は対して変わらない。で、何が変わるかといえば強英雄一人分の達成トークンだ。これは大きい。
p<でもその確率論はかなり暴論のような気がするけど。
@<それは自覚してる。確率も多分Urgencyを使わない方が『引きたいカードが来る確率』は大きいと思う。
u<そーなのかー
@<まぁそれを含めこのカードを使うには結構センスのいると思う。まぁパワーカードのうち唯一『終盤に使っても十分な効果を発揮できる』カードだからいつかは使ってみたいね。

Wrath(Monster:25.2.5)
p<ちょっと。
@<ん?
p<いくらなんでもこれは無いでしょ。私でも入れないわよ。
@<まぁね。『英雄の達成ペナルティを1上げる』というのは確かに強いが、消費25はあまりにも大きい。
p<じゃなんでよ。
@<一つはモンスター枠でのパワーカード紹介が他に無いから。そしてもうひとつに、こんなカードでも必要に迫まれることもあるのさ。
p<どんなときよ。
@<考えたくもない絶望に立たされたときかな。


u<長くなったから次回に続くよ~



3月11日(木)23:59 | トラックバック(0) | コメント(4) | ディセント | 管理

[ディセント]OLの手の内[総評2]

ドアを開けたら雪が積もってた。身近で『積もった』と言えるほどの雪を見るのはこれが初めてかもしれない。

@<今回は俺のツモが爆発してたわけだが、個人的にはここまで良くても圧勝できないのか、だったかな。
p<はたで見る分には圧倒しているように感じるけど。
@<内心はかなり焦ってた。ここで殺らなきゃ後が無い!ってくらいには。実際序中盤の英雄の応手は完璧でこちらの企みを見事に潰されてしまったからな。だから割と絶望と隣り合わせだった。
p<要するにいいカードは引き切った、ってことよね。
@<穴も岩もほとんど使ったし主要発生もあまりない、というか英雄がEyes of Tharaを手に入れたから発生できないし。でも多分一番助けられてのは今回ネタバレ無しでやったことかな。もしあのナノックを帰してたら最終エリア単騎突撃で勝ちかねん(笑
u<そーなのかー


p<そういえば最初に拡張導入カードは最後に紹介するって言ってたわね。
@<ん。あぁそんなことも言ったなぁ。
p<…自分の発言ぐらい責任持ちなさいよね。
@<わかってるわかってる。では以下にあるのが今回入れたカードだ。

2*Poison Spikes
1*Dark Brothers
1*Mother Medusa
2*Critical Strike
1*Poltergeist

@<正直今回は非常に悩みました。
p<へ~、Mother Medusaとか入れたのね。
@<オーリムを遠距離から倒せ、ナノックなら時間を稼げるから選んだ。にしてもこいつ1匹しか出ないくせに発生カード名にLoneがついてないんだよなぁ。贔屓だよなぁ。
p<なんでそうなるのよ。それにウェンディゴも同じじゃない。
@<まぁそうだが。
p<でCritical Strikeが2枚も入っているのね。いくらなんでもメタりすぎじゃない?
@<いやね、MAPに初めからいるモンスターは皆攻撃力低すぎなんだよ。最終エリアも大した奴いないからEnragedで回数増やすより効果的かな、って。けど結果的には勝利点になったかな。
p<けどあの時確か4点Pierce2だったわよね。これって別にCritical Strike使わなくてもナノックにダメージが入るじゃない。
@<野暮なことは言わない。


@<さぁて、これで今回のレポートは終わりだが、次はいつになるかな。
p<今月はどうなの?
@<今日の午前に電話があってな。割と腹の立つ内容で多分休日はつぶれる。
p<腹が立つって
@<まぁ明日書くよ。



3月9日(火)21:08 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]勝った理由負けた理由[総評1]

最近雨多いなぁ



@<久々にOLをやって勝利したわけですが、今回のレポートはあまりにもはしょった部分も多いし、補足みたいな感じで勝因と敗因を書いてみることにする。
p<途中なにがなんだか分からない状態を書いてたしね。

@<さて、OLの勝因であり、英雄の敗因の前提となったことに『OLのカードの引きが凄まじく良かった』点が挙げられる。
p<凄まじい、って変な形容ね。具体的にはどんな感じなの。
@<単純に言えば『その時一番欲しいカードを常に引いてた』状態。遊○王状態とも言う。ビーストマン欲しいなぁと思えばBeastman War Party引くし、岩落とせば潰せるなぁと思ったらCrushing Block引いた、みたいな。
u<常に?
@<あぁ。だから発生カードにいたっては初期手札にあったKobold SwarmとBlack Orderを除けば全部引いたターンに使ってるわけだ。ちなみにゲームは11ターン目で終わったが、使用した発生カードは全部で7枚。
p<よく脅威トークン足りたわね。・・・ってそれ込みで引きがいいわけか。
@<そういうこと。別にトラップやイベントをプレイしてないわけじゃないしな。4ターン目以降は常に手札が4枚以下だったし、まさに『無駄ヅモが無い』だった。終わった時も最終ターンの供給を除けば手札無し脅威トークン1だしね。


@<さて英雄側だが、まぁ敗因を挙げるならグレイ・カーが孤立したこと、そしてナノックが欲張ったことだな。
p<あの孤立というのはグレイ・カーの突撃のことね。
@<そう。実際は次のターにンエリア1からエリア6に入り、そこにあるはずの魔法陣から帰る、という予定だったらしい。だけど鍵をとるとき扉前で待機しなかった。そうなるとMレイザーウィングのStunでモンスターの壁を突破できなくなったわけ。
p<最終エリアだからあるはずよね。で、距離的には行けたの?
@<どうだろ。ナノックに使ったCrushing Blockをこちらに使えば、ってそういやトラップカウンター握ってたな。行けるわ。
p<それとナノックの欲、というのは最終局面での進む宣言ね。
@<一応穴に落ちても帰れるように計算はしてたけどね。気持ちは分からないでもない。なにせOLの手札は2枚で内1枚は使えない宣言してたし(Gust of Wind)。それにしても進む宣言+Cleavingは無いわぁ。走る宣言なら問題なし、進むでもCleavingをしてなければ帰れたのに。走る+Greater Healingなら絶対帰れる。行きがけの駄賃がどれほど危険なのかが分かる一瞬であった。


@<英雄たちは最後の最後でミスを犯したわけだが、それまでで見ればものすごく手ごわかった。というか偉業カードウゼぇ。
p<何度も状況を覆されてるしね。
@<あぁそうだ。ビーストマンで攻撃しようとしたらAura4持つしスケルトンで袋にしようとしたらアーマー+2つくし、モンスターで壁を作ったらFly持つしトラップで潰そうとしたらカウンターされるし。なぜ自分が英雄の時はこんなカードが来ないんだよ。
p<今回よかったからいいじゃない。
@<まぁそうだけどよ。実際矢継ぎ早にモンスターを発生させて殴って倒して達成トークンのこり2、という状況を作ったから英雄が焦ってミスをした感じだし。2点じゃ負傷値8のオーリムで負けだから多分自分が英雄の立場でも強行すると思うわ。
p<エリア1とエリア5がほぼ同時に開いた理由がそれなのね。まずエリア1を開けたけど宝も魔法陣がなかった、だからやむを得ずエリア5を開けたということね。


u<総評2へ続く~。



3月7日(日)23:51 | トラックバック(0) | コメント(3) | ディセント | 管理

[ディセント]追うもの追われるもの[5回目]

よもやリアル野球の応援歌に東方が使われる日が来るとは…しかもUNオーエン。


@<前回までのあらすじ。OLが追い、英雄が逃げる。今回のクエストはそんな形で続いていたわけだが、残り達成トークンもわずかというところでついにグレイ・カーがエリア1で捕まってしまう。
p<で、今回はエリア5ね。
u<そーなのかー


@<グレイ・カーがピンチなのは分かっているが、助けに行くと主にオーリムが返り討ちになってしまう。ということで英雄達は達成トークンを稼ぐためにエリア5への扉を開く。そしてそこには大量のモンスターが!
p<まぁいつも通りナノックが活路を開き、オーリムが銀の宝と魔法陣を開放するのだけどね。で、今回の宝はアイテムが2枚、それなりに英雄は強化されたわ。でも今欲しい防具や回復アイテムは無かったのよね。
@<あぁ、人がせっかく岩を落として進路を潰そうとしたら偉業カードでキャンセルされるんだもんな。やってらんね。
p<英雄が持ってること知ってたじゃない。ついでにあなたがCrushing Block持ってることもちょっと前の偉業カードでバレてたし。
@<まぁな。でも使わなきゃいけないこのジレンマ。ともあれエリア5にはナノックがいる。ちょうどMビーストマンも残っていたのでCommandかけて殴れる。せっかくだからMメドゥーサも発生させたぜ! というわけで殴りまくる。といっても流石にアーマー5の負傷値16。半分ほどしか削れない。まぁWeb+Stun*2はほどけんだろ。
p<一方その頃グレイ・カーは倒されてしまった、と。


@<さぁ残り達成トークンは4、グレイ・カーはナノックを助けるためCurse Dollを買いナノックに渡しエリア4へ逃げる。
p<というかやっと達成トークンの数値が出てきたわね。
@<うっさい。ナノックは進む宣言でいきがけの駄賃として隣接するMビーストマンとMメドゥーサを倒し魔法陣へ。が、Crushing Block、帰れなくなる。
p<なんで走る宣言じゃないのよ。
@<穴に落ちても帰れる計算だったらしい。でも2枚目のCrushing Blockは考えていなかったみたい。で、ナノックはGreater Healingと無敵ポーションを使い攻撃に備える。OLはこれに猛攻するがMスケルトンが2回×を振り倒しきれない。まぁまたWebにはとらわれているのだが。

@<次ターン、オーリムが助けに行こうとしたがPoison Spikesにはまり倒れる。ナノックはWebがとれない。流石に次のOLの総攻撃によってナノックが倒れ達成トークンは0.OLの勝利となりました。

p<って結局穴と岩、両方もってたの。
@<いや穴はちょうど引いた。
p<ちょうどって。
@<今回は引きが神懸ってたからなぁ。そのことも含めて次回総評1に。
p<また時間逃げ? もう少し余裕持ちなさいよ。



3月6日(土)23:58 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理


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