無為な日常
 
昨日と同じ今日、今日と同じ明日・・かい?
 



ディセント

[ディセント]お勧めOLカード(モンスター)

@<今回はモンスターカードだ。種類は大体2種でモンスターを発生させるカードとモンスターを恒久的に強化するカードに分かれる。
p<いろいろと発生させることできるけど、体の大きなモンスターは死角の問題上発生させにくいから気をつけてね。
@<ただ、ディセントにおいて強力なモンスターって割と決まってるんだよなぁ。そのため割りと入れるカードは限定されることになると思う。


・Elite Beastman War Party
@<まずお勧めする必要の無いカードから行くか。基本カード、Beastman War Partyの上位版で言わずと知れた強カード。マスタービーストマン(完全日本語版ではボス獣人)を2体、ノーマルを2体発生させる。
p<まぁ特に紹介するまでも無く大抵の人が大抵のシナリオに入れてるよね。
@<攻撃力の高い(M)ビーストマンが合わせて4体でてくりゃ英雄一人倒すのなんてわけないさ。もったいないが直接攻撃せず他のモンスターの強化にも使えるし。
p<けどあんたはあまりこのカード入れてないわよね。
@<まぁなぁ。強いことは俺も十分認めるが、問題は英雄が相当警戒する点だな。友の会メンバー相手にこれを使う機会がどのくらいあるかといわれれば結構微妙。同時に英雄にBog the Rat(英雄の死角を補える)があったり死角が生まれにくそうなダンジョンならまず入れないね。


・Dark Servant
p<これもおなじみのカードね。効果は無名のモンスターをマスターモンスターにすること。
@<使う対象は攻撃力、あるいは耐久力が劇的に上がるやつが主。ビーストマンとかオーガとか。
p<受けた傷が全快するのもポイントよね。
@<その通り。ただ、あくまで無名のモンスターがいることが条件なのに注意。シナリオで配置するモンスターがほとんどマスターモンスターならほとんど意味はない。
p<あと、マスターになったからといって、たった一体で英雄を倒せることは稀。使うタイミングは注意すること。
@<あくまでコンボカードなんだよなぁ。俺があまりこのカードを入れない理由もそれ。


・Dark Brothers
@<さぁ仕事人の登場です。
p<必殺は?
@<確かに攻撃力は高いが必殺とまではいかん。
p<ちぇ、残念。
@<カード効果はマスターダークプリーストを2体発生させる。
p<2体だけ? それに確か基本カードのBlack Olderはマスターとノーマル1体ずつだったよね。
@<これでお値段背信コスト2だ。
p<ちょっと高くない?
@<実はそーでもない。マスターダークプリーストは特殊能力がかなり強力でお値段相当、もしくはそれ以上の仕事をしてくれます。
u<そーなのかー
p<(びくっ!!)、えっと、で?
@<まずDark Player。波動の出目が攻撃+1、射程+1、さらに脅威トークン+1と変なことを言ってる。
p<カードプレイのコストが6だから2体で攻撃できれば
実質コスト0で発生したことになるわね。
@<さらにBlack Curse。これはCommndの逆で3マス以内の敵の攻撃と射程を下げる。のだが、これはおまけ。本質はこの特殊能力保持者を倒した英雄にCurseトークンを乗せること。
p<英雄の死亡ペナルティ増加ね。
@<Dark Playerのおかげで攻撃力は申し分なく、たとえ倒れることになっても英雄に枷を与える。まさに支払ったコスト分の働きをする良カードといえる。


・Legion of the Dead
p<ねぇ
@<ん?
p<このカードだけ浮いてない?
@<若干趣味が入っているが十分強いぞ?
p<えー?
@<このカードはスケルトン4体とマスタースケルトン2体を発生させるカードだ。どうだ、6体も出てくるぞ。
p<でもスケルトンじゃん。
@<スケルトンなめんな。高い移動力と保障された射程があるからある程度死角を防がれたところで攻撃できるのはOLにとってはかなり使い勝手がいいぞ。
p<遠距離攻撃や高移動力なら他にもいるじゃない。ソーサラーとかダークプリーストとか。
@<その2つとの最大の差はコストの安さで、2つとも背信コスト2に対しスケルトンは1なんだ。ついでに言うと他のモンスターは攻撃力が低すぎたり体が大きすぎて発生させるスペースが無かったりする。
p<攻撃力って、スケルトンだって大したことないじゃない。
@<確かにそれは認める。ノーマルだとアーマー値が3以上になるとほとんどダメージが通らなくなるからな。しかし英雄が全員3以上になることは滅多に無い。というか俺はアーマー0で押し通ることがあるくらいだし。弱い奴を袋にするのはOLの常套手段だし、その意味でも遠距離からの奇襲が得意なスケルトンは有用だ。
p<けどねぇ
@<局所的な利点まだまだあるぞ。数が出てくる+射程十分ということは英雄の休憩、援護トークンを落とすのに役に立つ。それに数が出ればそれだけ英雄の行動を消費させ時間を稼ぐことができる。どうせよっぽどの奴じゃないと英雄の攻撃に耐えられないしな。
p<なんかわらわら出てきてうざいのは分かるけど。
u<(うずうず)
@<使い勝手がとてもよく、さらにコストが安い。まぁビーストマン他のような絶対の力は持たないけどコスト対で見た総合力は決して劣らないと俺は思ってる。
u<えい、炎上のルーン!
@<範囲攻撃はやめてくれーーー!



11月24日(火)22:28 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]せっかくだからお勧めOLカード紹介(序

@<せっかくだから続いてディセントの話題を続けるぜ!
p<書く話題無いの?
@<ある! が、こういうタイミングでないと書きだしにくいのだ!
p<あ、そぅ


@<と、いうわけで表題にあると拡張のお勧めOLカードを紹介するぞ。
p<拡張って、表題に書いてないじゃない。
@<基本カードなんて紹介したところでしゃぁないだろ。まぁDark BalmGast of Windを紹介してもいいのだが。
p<どうしてそんな除外最優先カード(ほとんど使えないカード)なのよ。
@<そうそう、拡張と言ってるが、その名の通り完全日本語版のみではできない。ぜひ拡張版を導入してくれ。
p<まぁOLがデッキの中身を変更できたり新しい英雄やスキル、アイテムが増えたり、新しいダンジョンギミックが増えたりしてるからお勧めするわ。


@<とりあえず、カードを紹介する前に前提から行くぞ。
p<デッキ構築について?
@<それもある。まぁそれからいくか。
u<そーなのかー
@<まず、シナリオには背信(欺瞞)ポイントが設定してある。この背信ポイントは種類分けされてあってそれらを消費してカードを買ってデッキに入れる感じかな。
p<例えばJitD#2 Brother Durnog(ダルノグ兄弟)ならモンスター:4、トラップ:2、イベント:4って感じね。
@<導入できるカードには背信コストが定めてあるから、この合計値がシナリオのポイント以下になるようにすること。
p<当然強力なカードほど背信コストが高いわ。例えば某会長が大好きなDMG(Dance of the Monkey God)のコストは3ということはこのシナリオでは導入できないわね
@<あんなもんポンポン使われてたまるか。で、この購入したカードだが、そのまま追加するのでなく、基本デッキのカードから入れ替える形で追加する。
p<つまりデッキの総数は変わらないわけね。
@<ちなみにデッキの総数は拡張を入れるたびに増えていくぞ。デッキが強力になる分、デッキアウトによる達成トークン減らしは起こりにくくなったわけだ。
p<まぁWoDやAoDのシナリオなら。
@<言うな。あくまでJitDのシナリオに拡張を組み込んだ話だ。

@<これがデッキ拡張の大体のあらまし。背信ポイントを使わず別に利用することもできるが、それは今回は論じない方向で。
p<実際カードを買ったほうが強い場合がほとんどだし、そのほうが楽しいしね。

@<さて、次からお勧めカードを紹介するが、まず俺が思うことを。
p<なによ。
@<パワーカード(要するにEnchant Field)を入れるときは覚悟するように。
p<どうして? 強力なカード結構多いと思うけど。
@<リスクが大きすぎるんだよ。まずコストが大きい。背信コストはほとんど2だし、脅威コストも一番少なくて14、有用なものは当然もっと大きい(25)。
p<まぁそれは当然だけど・・・
@<で、重要なのが、中盤までに引かなくては意味が無い。パワーカードである以上持続すればするほど威力を増す。逆にラストエリアのように終盤にこられても意味が無い。
p<筆頭のEvil Geniusでも1枚引くために25点支払うんじゃ割りは会わないわね。
@<で、50枚以上あるデッキに1枚。さて、この確率をどう見るか。
p<なるほどね。普通のカードゲームなら最大まで詰めるけどディセントでは1枚が限界。引ければいいけど引けなかったときのリスクがイベントとかに比べると大きいのね。
@<無論、これはどんなカードにも言えることではある。ただ、パワーカードは有用に使うタイミングが完全に決められている分他より損しやすい気がする。とはいえpの言うとおり強力なカードには違いない。場合によっては大どんでん返しを引き起こすカードもあるから趣味と経験と自分の運との相談だな。


@<さて、次はまずモンスターの拡張のお勧めを紹介する。
p<といっても、ねぇ。
@<うむ、正直固定、という気がしないでもないな。
u<そーなのかー。



11月23日(月)22:30 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]まぁ結果は見ての通り

さて、クエストもついに最終局面。Map中央へ向かいます。

14T
全員中央大部屋への扉前へ移動。先にクリーチャー配置してもらって作戦を練る。

15T
中にいる(M)アイスウィルム2体を倒せばクエスト終了。というわけでアイスウィルムに対し距離、火力共にやや微妙なナノックが先行して扉を開けます。おぉっとParrizing Gas!? しかし回避。マジで?
ともわれナノックを氷を飛び越えマスターアイスウィルムを攻撃。アスタラも戦う宣言で続き偉業カードも使ってマスターウォルムを撃破。最後にアーベル戦う宣言でアイスウォルムを攻撃、けど流石に追加負傷値の壁に阻まれ倒しきれない。
OLターン
Dark Brithersをプレイ。北にある岩陰からマスターダークプリーストを発生させる。
マスタービーストマンが南に下りアイスウォルムにRageをプレイ。まずアスタラをMaxダメージの元一撃で街送りにする。そしてマスターダクプリーストと共にアーベルを攻撃する、が、Golden Armorの壁は厚かった。

16T
アーベルがアイスウォルムを攻撃撃破。これをもって英雄側の勝利でクエスト終了となりました。


@<というわけで実時間3時間余りで終わりました
p<早すぎでしょ。そんなに簡単なクエストなの?
@<う~む、実際はそこまで簡単じゃない。特に英雄3人の場合は後ろからのクリーチャー発生を防ぎにくいから3エリアまではかなり辛いと思う。今回楽勝ムードだったのは英雄側に相当運が傾いてたことと、なによりBog the Ratのおかげ。
p<見返してみれば今回の実質的発生は最後の一回だけだよね
@<まぁな。クリーチャーの発生が無いだけでずいぶんと楽になる典型だな。

@<あと、最初に簡単じゃない、と言ったが難易度そのもは高いわけでもない。
p<というと?
@<まず直線的なMapだから英雄一人で発生を防げる範囲が広いんだ。さっき3エリアまで~と言った理由がこれで南半分まで行けばほとんど発生はできないはず。
p<Bogはある意味とどめだったのね
@<そのとおり。あと、これはToI全般の難易度が比較的低めに設定されてあるんだ。まぁ比較対照がWoDとAoDなのだが。
p<あれってどうみても英雄側に勝利させないためのクエストよね…
@<またToIのクエストは共通点がいくつかある。一つは扉およびフロア数が多い。
p<へぇ、でもそれがどうしたの?
@<これにより、OLが扉トラップを仕掛けやすくなった。ただ、1エリアあたりの敵数が減ったから扉を開けた瞬間即クリーチャー全滅がおきやすくなった。どちらかといえば英雄側有利か。
u<そーなのかー
p<ひゃ!? い、いたの?
@<失礼だな。さっきからまじめに聞いていたぞ?
u<そーなのだー
@<で、もう一つの共通点は罠の背信が一律2。扉トラップが~と言ったが、実は拡張そのものはそれほど入れることができない。これもまた英雄側有利だな。
p<罠背信が2? それってもしかして
@<もしかしないでもDMGは使えないぞ? 会長が嘆いておったわ。
p<やっぱり大暴れしてたのかしら、DMG。
@<まぁあとは英雄側が偉業カードを使えるようになったから普通に有利にはなってるんだけどね。
u<隠し事ー?
@<今まで全情報を持っていたOLが一転、英雄の手札を気にしてプレイしなくてはならなくなった。この環境の変化は大きいな。


p<ところで次は?
@<さぁ。俺は比較的暇だが、流石に年末が近づけば忙しくなるからなぁ。
u<じゃぁ閉めるよー



11月19日(木)23:44 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]一見地味に見えたが

@<実はこのレポート、前の日曜に書いたものなんだ
p<ん、だったら小出しする必要ないんじゃない?
@<いや流石に長すぎだろ。まぁ前例が無いわけじゃないが
p<それにしてもねぇ
@<なんだ?
p<このレポート、事実だけ書いて面白みが全然無いわね
@<人が気にしていることを!


ともわれ南東攻略です。


9T
アスタラが扉を開けて目の前のマスタースケルトンを倒す。アーベルがスケルトンを倒す。ナノックが前に突進して盾もって回避宣言。
OLは扉の前にいたウェンディゴにDark Serbantをプレイ。さらにRageをプレイ。ナノックを攻撃! なのだが、流石に両手に盾、しかも回避状態のナノックにはあまり効果が無い。スケルトンも攻撃するも回避され・・・ダメージが上がった。

10T
適当に敵を片付ける。全員がある程度以上の火力を持ってるから強い強い(Brassingがそれを後押ししてるしな!)。
OLはここで北(つまり開始エリア)にBeastMan War Patyをプレイ。最終決戦用ですね。分かります。

11T
ここで驚きの事実判明。アイスウィルムはGhost持ち(Range1武器無効)。
ありえん。ナノックは街へ帰りWalking Stick(Reach武器)を購入します。アーベルとアスタラは南東小部屋前まで移動します。

12T
南東の部屋にはマスタービーストマンとアイスウォルムがいます。ここはできれば攻撃力の高いアスタラが2回攻撃したいのでアーベルに扉を開けてもらいます。アーベルがその後マスタービーストマンを倒す。
アスタラは戦う宣言、偉業カードで魔法3を得てアイスウォルムを攻撃、×(ココマデ来テ)。もう一度攻撃しますが倒すまで遠く。
ゆっくりしたかったけどナノックが街から出てきて、おぉっと上から岩が!?(Crusing Block)しかし偉業カードでキャンセル。そしてアイスフォルムを殴る、もギリギリ耐えられた。
OLターン、アイスウォルムがナノックを攻撃、するも効果は今ひとつのようだ。

13T
アーベルがアイスウォルムにとどめを刺す。アスタラが銀宝をあける。
アーベル:Amulet of Healing
ナノック:Lifedrinker
アスタラ:Golden Armor
最後までこの引きか。プレイ開始前にアーベルのEnduringを見て「Golden Armorを引けばいい!」と言ったのを思い出す。



11月18日(水)22:37 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]実は左回りの攻略です

@<よもや歯石取りに麻酔を使うとは思わなかった
u<そーなのかー
@<しかも、麻酔をしても痛い!
u<そーなのかー!
p<自業自得でしょ



順調なすべり出しの英雄陣。さて、

4T
OLのターンを書いてないけど、事実何もしてない(というか何もできないようにするプレイを英雄がしてた)からしょうがない。
今回もアスタラが扉を開けて目の前のシェイドを殴る、×(オォィ)。アベールが代わりに戦う宣言でシェイドを倒す。マスターシェイドは影に隠れて狙えない、ウェンディゴは遠すぎる、がせっかくだからここで偉業カードShouting for Distance(射程+8)でウェンディゴに傷を負わせる。ナノックはマスターシェイド、ウェンディゴがこちらにこれないように道を塞ぐ。
OLターン。マスターシェイドって実はFly持ちなんだよね。Charg(移動力2倍)をプレイしナノックとアーベルの頭上を飛んでゆきアーベルを背中から攻撃、×(涙)。ウェンディゴはナノックを攻撃、ダメージ0(涙)。

5T
アスタラはマスターシェイドを倒し前へ。アーベルも前へ。ナノックもウェンディゴを倒しつつ前へ。そして相変わらずボグを動かし忘れた俺がいる。

6T
ナノックとアスタラは前へ。アーベルはボグに合わせて岩隣で待機。でもせっかくだから偉業カード:Folled Planing(カード名違う)を仕様。OLの手札から2枚みるとBeastMan War PartyとDark Charm。OLはBeastMan War Partyを捨てます。
このOLターンでさっき見たDark Charmを捨てます。・・・えぇ? まぁいいか、英雄にとって利だし。

7T
いつもどおりアスタラで扉を開けます。おぉっとParrizing Gas!? しかし回避。今日はトコトンだな。
中にはメドゥーサ*2とマスターメドゥーサ。アスタラが今回はきっちり当ててノーマルを倒し、ナノックが残った2体を倒します。アーベルは前へ。

8T
アスタラが宝を空けて休息ターン。宝は
アーベル:Gretar Healing
ナノック:Shield of Light
アスタラ:Bow of the Hawk
引き強っよいなぁ。しかもBow of the Hawkってアーベルにとって(Born to the Bowと能力が被るとはいえ)かなりの強武器ではないか(Bow of the Hawkは波動を使うことができないが振るダイス青緑緑黄な上に貫通3)。



11月17日(火)23:32 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理


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