無為な日常
 
昨日と同じ今日、今日と同じ明日・・かい?
 



ディセント

[ディセント]ちょっと思い出してみる

p<ふと思ったけんどさ。
@<なんだ?
p<カード紹介だとかで結構いろいろ言ってるけど、あんたそのものの経験ってどのくらいあるの?
@<ん・・・さて、どうだろう。ちょっと書き出してみるか。


英雄側でプレイ
JitD
#1 1回1負け
#2 1回1勝
#3 2回1勝1負け
#5 1回1負け
#6 1回1勝
#7 1回1負け
#9 1回1勝
WoD
#4 1回1負け
#5 1回1負け
#7 1回1負け
ToI
#1 1回1勝
#5 1回1勝
Original
1回1勝


OLとしてプレイ
JitD
#1 1回1勝
#3 2回1勝1負け
#5 2回1勝1負け
#7 1回1勝
#8 1回1負け
WoD
#1 1回1勝

@<思い出せるだけでこれだけだが、案外数やってないな。勝率は5分5分のようだがJitDは奇数クエストと偶数クエストで勝敗がはっきり分かれてるあたりがもう、な。
p<何気にJitD#1とか負けてるのよね。
@<あぁそれ初プレイの時だわ。宝は箱を開けた英雄しか手に入らないとか、そういう勘違いがまだまだいっぱいあった頃の話。俺自身基本ルールの意味を分かってなかったしなぁ。
p<ずいぶん前の話なのねぇ。
@<香川アナログゲームコンベンション『E.G.G.』に初めてディセントが来たときのプレイヤーだからな。古さだけならそれなり。
p<オリジナルシナリオって?
@<どっかしらから持ってこられたシナリオ。確か光の剣をもってドラゴンを退治するシナリオだったはず。覚えてるのは終盤、階段の先にダーツ領域があってその先に遭遇マーカー。ここで待機すると光の剣が手に入り、さらにOLファミリアが出てくる。効果はWoD#1と同じだったかな? ラストエリアにはドラゴンが2体いたけどOLが嘆くほど弱かった覚えが。

@<今後はとりあえずはWoDのシナリオで英雄側勝利かToIでOL勝利を目指すか。
p<まぁ適当に頑張んなさい。



12月5日(土)12:24 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]ちょっと待て、Dangerは本当に必要か?

@<なんかさ。
p<ん?
@<今回は脅威トークンの消費と供給におけるDangerの必要性について書こうとしたんだ。
p<へー、で?
@<途中で自分が何言いたいのか分らなくなった
u<そーなのかー
p<って駄目じゃん!


@<というわけでクソ長くなった文章をすべて破棄して要点だけを可能な限りまとめていくぞ。
p<まぁ無理だとは思うけど。
@<まずはカード紹介だ。

・Danger
p<このカードはなにも効果ないカードだけど、破棄することによって10点の脅威トークンを得られる。他のカードは一番多くて5点だから結構な量ね。
@<単純にして明快。脅威トークンの供給が2~4ターン早まると考えればかなり強力なカードだ。まぁ俺はまず入れないがな
u<そーなのかー

p<で、なんで嫌ってるのよ。
@<別に嫌ってはいないさ。ただ、いつもやっている環境では使う必要が感じられないだけで。
p<ふ~ん、その環境って?
@<べつに特別なことじゃなくて、ただ英雄が3人以上いるということ。脅威トークンの供給量はそれなりにあるんだけど、死角がなかなか生まれないからモンスターは発生できない。つまり溜まる一方。
p<なんかその理屈はおかしい気がするけど。
@<いや、OLにとっては結局モンスターありきなわけで、モンスターがいないと結局カードを使うこともないんだよ。トラップにせよイベントにせよ、ダンジョンにモンスターがいることで力を発揮できるカードがほとんだしな。
p<まぁ分らないわけでもないわね。
u<そーなのかー

@<で、使うべき場面が来たとき、それまでに溜まった脅威トークンで十分な時が多い。実はパワーカードや一発逆転系のカードを除けばカードの消費脅威トークンは案外多くないことに起因する。
p<そうなの?
@<1ターンに区画トラップ、発生カード、モンスター強化イベントを使ったとすれば大体14~17くらいかな? この数値は4人英雄なら3~4ターンに1度ぐらい。わりと余裕。
u<そーなのかー

@<では逆にDengerを入れる環境だが。まぁ脅威トークン供給量が2以下かパワーカードをはじめ大型カードを入れる場合だな。
p<2以下って。あ、英雄2人+Cautiousか。
@<それはまさに地獄。事実上カードをカードを破棄しなきゃ脅威トークンを得られないと言ってる。

p<気になったんだけど。
@<なんだ?
p<脅威トークンの供給量が3点以上だからDangerを入れないのはわかったけど、大型カードは入れないの?
@<まぁこれは趣味や考え方の話になるな。背信を支払って入れたカードは基本カードより強力だよな?で、俺の安いカードを大量に入れることでOLデッキの全体的なパワーの底上げと安定を狙ってる。1発カードは強力だが、引けなければ意味がないからな。
u<そーなのかー
@<それに引けたところで脅威トークンの工面をしなくてはいけない、タイミングを計らなきゃ意味がないとか、引いただけでは使いにくい、というのが個人的にきつくてな。下手をすれば使う前に負ける。
p<あんたにしては堅実ね。
@<あと、俺がOLすると2回に1回はWind Pactを持った英雄が現れる。
p<それが一番の理由じゃない。


・Wind Pact
新しいエリアを明らかにしたとき、OLの手札を見て1枚捨てる魔法スキル。ついでに穴も制限なく移動できる。鬼畜以外何物でもない。マジで辛いぞ・・・



12月3日(木)22:03 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]ライブ・ポルターガイスト!!

p<なんで表題が虹川なのよ
@<これに釣られて人が来るかなと
p<来ても一瞬で戻るわよ
@<まぁ表題ネタは今に始まったことじゃないしな。では今回は前回に収まりきらなかったPoltergeistの紹介だ。


・Poltergeist
@<超・お勧めカード
p<大きく出たわね。えっと効果は、まず全フィギュアとトークンを2マス移動させて、そのあと開いてる扉を閉めることができる、ね。
@<この効果で背信1、脅威7。どうだ!
p<どうだ、って言われても。
u<???
@<いや、別にそこまで難しいことでもないんだが。ではこのカードの与える影響を思いつくだけ言ってみ。
p<まぁまずいえることはモンスターの発生を手助けすることね。ガチガチに固められた死角封じを英雄を動かしたり、扉を閉めることによってボロボロにすること。
@<その通り。慣れた英雄を相手するとモンスターを発生させることなんてなかなかできないわけだ。それが近接ならなおさらだな。このカードはそれをいともたやすく打ち砕くのさ。
u<みんな動くんだよね? 近づいたり遠くなったり。
@<こちらは既存モンスターの攻撃範囲の拡張だな。まぁ近接モンスターなら攻撃範囲内で英雄が立ち止まることなんてほとんどないけど、これならその補助が出来る。最大4マス近づくからChargっぽくもできるな。
p<そんなもんじゃない?
u<うん。
@<まぁその二つがこのカードの用途だな。ただ、及ぼす影響に関してはその範疇を超えるぞ。
p<どういうことよ。

@<まず、この2マス移動には制限がない。ということは問題なくトラップに突っ込ませることができる。穴や溶岩、草刈り鎌なんか楽しそうだな。
p<は? いやまぁでも穴に落とせるのは大きいわね。モンスター呼び放題になる上に次のターン余計に移動ポイント使わないといけなくなるし。
@<他にも巨石に近づけさせたりできる。一番楽しいのはWoD#1の某所。決まると英雄はまずキレる。
p<WoD#1? (ペラペラ、見つけた)って、これはひどいでしょうが! 

@<さて、ついでだがこれは2マス"移動"というのがミソ。実はその時トラップ(区画)が使える。
u<使えるの?
@<Crushing Blockの裁定では使えるんだ。使えないわけがない。一応某会長にも聞いたが「使えるはず」とのことだ。
p<しかしそれはまた変なことを考えるわね。・・・あれ、もしかして穴に絶対に落とせる?
@<気づいたか。実は1マス目にSpiked Pitを使えば回避されても次の1マスで穴に落とせる。あとは煮るなり焼くなり御好きに。
u<生は?
@<いや、まぁ、別にいいけどさ(汗。で、扉に関してもトラップ(扉)を使う機会が増えるな。
p<普通開けないでしょうが。
@<そうかな? 通路の遠くならともかく狭い区画の連続なら開けなきゃ危険だ。そして場合によっては"ファミリアを立ち往生させれる"
p<そっか、扉開けれないもんね。
@<ボグあたりは英雄の後ろを来るから扉で隔離するとどうしても開けたくなるわな。けど手間だろうな。
p<実際にトラップを使うかはともかく、時間稼ぎにはなるわね。
@<このカードは結局最初に言われたモンスター発生の補助が大目的。しかし、その使い道の広さはかなりのもの。実際上で言ったことを実行するなら結構なコストと運が必要だが、1枚とその他のカードの組み合わせによってできる範囲が広いというのは相当なの強みになる。
p<ていうか、そんなに使う場面あるの?
@<8割以上このカードを入れてる身で言わせてもらえば、結構ある。ただ、見極めは必要だがね。


@<さて、2回に分かれたとは言え、パワーカード等一部を除けば大体こんなものか。とはいえあくまで個人的な判断。成否なんていくらでもあるので。
p<あれ、Dangerは? イベント枠のならこれ紹介しなくていいの?
@<う~む、最初は書いてたんだけどなんか言いたいことがいろいろ出来たから次回に持ち越し。
p<ねぇ、なんかDMGと対応ちがうじゃない?
@<さて、なんのことやら。まぁ次回はDangerと脅威ポイントについて語るぞ。
u<そーなのかー。



12月1日(火)21:55 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]お勧めOLカード(イベント)

@<さぁ最後のイベントカードだな。直接数値を変化させるものが多く割と使いやすい。使いやすいということは強力ということだ。
u<そーなのかー
p<実際は定石ともいえるカードがあってまずそれが入れられるのだけど、それ以外のカードも奇襲としては十分な効果を上げやすい感じかな?


・Enraged
p<これが定石カードの一つ。モンスター一体を指定して、そのモンスターが2回行動できるようになるわ。
@<脅威6、背信1でこの効果だからたいていの場合は入れて損はない。使う先はやっぱり攻撃力の高いモンスターでマスタービーストマンなど。
p<遠距離からの奇襲ができてさらに英雄一人倒しかねないわけね。問題は使う先がいない場合だけど・・・
@<それは完全試合という。まぁ最後のネームドに使えるさ。
p<完全試合にそれは焼け石に水っていうんじゃない?


・Ambush
p<これは割と珍しいカードかしら? これは英雄ターン開始前に3体までモンスターを行動させることができるわ。要するにEnraged3枚分と考えてもらっていいわね。
@<背信コストが2なのは当然だが、脅威コストが驚きの5。Enragedより安い。
p<なんであまり見ないのかしら?
@<まずイベント枠よる背信2が重い。次に英雄を攻撃できる範囲にいる攻撃力の高いモンスターが計3体いないともったいない。あと、なぜか引けない。
p<最後のはどうかと思うけど。結局発生カードのコンボ扱いになるのかしら。
@<実質はそれに近いな。ただ、3体以上発生できて、かつ攻撃力が高いカードはビーストマンぐらいなわけだが。最大限に使える場面が限られるから敬遠されやすいのかもしれない。


・Spel of Binding
@<このカードは指定した1区画から3マス以内のフィギュアにWebを与えるカードだ。Webが強いからまぁこのカードも強い。
p<でも毎ターン回復の機会があるじゃない。
@<Webの恐ろしさは味わったものしか分らん。6ターン縛られてみろ。絶望を感じるぞ。
p<うわぁ。で、どうだったの。
@<Butll Cryで疲労を回復しつつTelekinesisで前に進んでた。
p<あんたもあんたよね・・・


・Critical Strike
@<若干お勧めとは言い難いが、それでも十分採用の価値があるカード。効果はモンスターが攻撃する際に支払った脅威トークンの数だけ貫通がつく。
p<Enragedほどじゃないんじゃない?
@<いや、そうでもない。終盤アーマー6以上とかいうふざけた連中がいてな。そいつらに使えば2回攻撃以上の価値になる。
p<×がでればおしまいだけどね。
@<それはいつでも同じさ。まぁできればダメージ向上の意も含めてAimと併用したいな。


@<ぐはっ!!
p<いきなりどうしたのよ。
@<投稿文字数制限食らった。およそ250文字ほどオーバー
p<というか制限あったのね、このブログ。
@<俺も初めて知った。というわけで次回に持ち越し。
p<ねぇ、具体的に何の項目で超えたの?
@<Poltergeist
p<? そんなに書くことあったかしら。
@<実はこのカード、案外奥が深いんです。
u<そーなのかー



11月30日(月)20:27 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理

[ディセント]お勧めOLカード(トラップ)

@<さて、今回はトラップカードだ。トラップカードはカード種類が最も多いから選びがいがあるぞ。たぶん。
p<案外難しいのよね~、選ぶの。
u<そーなのかー
@<うん、まずどんな状況でも失敗する可能性がある。ダメージを与えるものでさえTrap Masterがない限りは0ダメの場合があるからな。
p<せっかくたくさんの脅威トークンを使っても一切効果があらわさない場合があるのよね。といっても大体1/6だから心配しすぎることもないけど。
@<あと使うタイミングがいろいろあって、それに沿わないといけない。状況によってはカード引いたときにはもう使えなかったりする。
p<たとえば宝トラップなら宝を全部開けられた後なら絶対使えないしね。
@<だからトラップカードを選ぶときは汎用性の高いカードにするか、一発逆転を狙ったカードにするか、といった感じになりやすい。まぁ状況、というか英雄によりけりなんだがね。
p<ついでに言うと設置型トラップは使い捨てと考えた方がいいわよ。魔方陣を使えば回避できることが多いから結局発動するのは1回ぐらいだし。
u<そーなのかー
@<最後に、宝トラップ系はWind Pack持ちの英雄がいる場合は入れないほうがいい。体験談だが、強力なやつはすぐ飛ばされるぞ。逆に扉トラップならWind Pactより先に発動権があるから使えるかもしれない。

・Poisun Spikes
@<まずは汎用性においてもっとも高いカードPoisun Spikesから紹介だ。効果は移動した英雄を穴に落とし4ダメージとダメージ相当の毒を与える。
p<背信1、脅威4、ダメージが実質8、機会は移動時だからいつでも使えるし、さらに移動阻害にもなる。すべてが高水準でまとまった強力なカードね。
@<そもそもSpiked Pitの時点でWind Pact効果での捨て候補になるぐらいだからな。その威力、推して知るべし。
p<もったいなけど、2枚使えば負傷値8の英雄が落とせるわね。入れるカードに迷ったらとりあえず入れときゃ役に立つ、そのくらい強いわ。


・Cloud of Gas
@<慣れた英雄の行動で比較的多いのが、扉を開けたターンに魔方陣解放、宝取得、モンスター殲滅を順に優先的にやること。できれば全部やりたいから前ターンに扉前に集合して、できるだけ行動回数を節約しようとする。で、出番なのがこのカード。
p<効果はまず扉を開けた英雄を強制行動終了+麻痺。さらにその英雄から3マス以内の英雄に麻痺を与えるわ。うまくいけば一気に半行動4つぐらい消費させることができるわ。
@<これだけの被害が出れば英雄の目的は半分もできなくなるし、死角もできやすくなる。無理に移動して来るかもしれないが、岩とか穴のいい餌食だな。
p<脅威コスト10だから他のトラップカードをプレイする余裕があるのよねぇ。背信は2だけど。
@<それは仕方ない。まぁそれを差し置いても英雄の速攻を潰す能力としては逸品だから入れる候補としては高いと思うぞ。


・Alam
@<これは宝を開けた瞬間次の通路の扉が勝手に開くという単純で強力なカード。ただしルーン扉は開けられない。
p<ふつうは準備して扉を開けるのに勝手に開くんだから一気に英雄のペースを潰すことができるわね。場合によっては決定打になるわ。
@<背信コストは2だが脅威コストは13と効果の割に低めなのがいい感じだ。まぁルーン扉を開けられない関係上終盤腐るかもしれないが。
p<それもあってこのカードが決まったって話はあまり聞かないわよね。


・Dark Relic
@<別名、木偶生産機。それがこのカードだ。
p<そんな名前初めて聞いたわよ。とりあえず効果の説明ね。これは宝箱を開けた時に英雄一人が手に入れるはずの宝1枚をOLが選んだ強力な呪いのかかったアイテムに交換するカードね。このとき手に入る呪いのアイテムは特別製で本当に英雄に悪いことしか起こさないわ。そのアイテムの種類には数種類あるのだけど…
@<基本的に使うのは3種だろう。ひとつはThe Black Ringで、両手近接威力赤、さらに波動を使うことができない。実質攻撃を封じることになる。モンスター殲滅能力が減るのはかなり大きい。
p<次にちょっと地味だけどBoots of Iron。速度が1減少、走れなくなりさらに疲労移動ができなくなるわ。移動3の近接英雄ってけっこういるから彼らに使えばその移動力を一気に阻害できるわね。
@<最後にLodeStone。装備してるアイテム以外が持てないという一見なんでもない効果。が、疲労回復ポーションが持てないの非常に大きい。これは攻撃、移動能力を大きく減少させる。
p<けどまぁ、コストが問題よね。開けた宝箱のランクのよってかわるんだけど下から4、8、12で、さらにアイテムのコストが7~11を追加で払わなきゃいけないし。
@<さらに、英雄の数が多いとその効果は激減する。攻撃や移動を一人封じたところで他の英雄がフォローできるからだ。だからこのカードは4人英雄なら大したことない。逆に2人英雄なら劇的だな。
@<それと一言付け加えるならこのカードは木偶生産機であって英雄を殺すカードでは無い。足手まといを背負った英雄はかなりきついはずだから、可能な限り放置しとけよ。


@<さて、トラップ紹介もここまでにして
p<あれ? DMGは?
@<・・・
p<・・・
@<次はもっとも入れるカードを悩む
p<DMGは?
@<んなもん会長がコピ本で散々紹介してたからいいじゃないか!
p<コピ本は持ってない人もいるでしょ。
@<君はこれ以上猿神の信者を増やす気か?
p<そんな気はないけど…一応最強カードの一角でしょ。
@<俺は使わん!
p<そんなに紹介したくないのね…



11月26日(木)21:54 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理


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