[ゲーム]クリトルで人気投票やってる |
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| 案外定期って安くつくものなんだな。
今現在BlackCycでク・リトル・リトルの人気投票が行われています。 俺も毎日コツコツ票を積んでるが、せっかくだから個人的なキャラ好きランクを並べたいと思う。
1位 長政姉弟 無茶好きです。普段のはっちゃけ&抑えもさるながら戦闘セリフがカッコよすぎる。 2位 クレオ 長政姉弟と僅差で2位。キャラ立ちもびっくりしたが、なによりあの笑顔は反則です。 3位 加藤兎子 今作のヒーロー。エロは極めて微妙だったが。 4位 クトーニアン 紳士で騎士道精神も持ち合わせた蟲。なぜb-cycはこんなにも蟲がカッコイイのか。頑張ってほしいと念も込めて4位。 5位 五條チヒロ 衣装や武器が異彩を放つが、それでもしっかりとした筋を通した大人。常識外れとかっこよさを持つ凄い人だと思う。 6位 《眷属(ミ=ゴ)》 「もう、おそい」「馬鹿なのです」と名言が多い。つーかモブのくせに個性あり過ぎて笑う。 7位 露木雫 悪くは無いが良くもない。あえていえば属性勝ち。ここらがお気に入りの境界線か。 8位 オーガスト 複雑な娘です。見せ方しだいでもっと上は狙えるはずだが。 9位 神部クズコ 「くとーにあーーーーーーーん!!!!!」が最高。容姿も悪くない。が、まぁこの手はちょっと厳しいか。 10位 片桐マコト 報われない娘。この娘も見せ方が悪かった。唯一雫とシナリオでタイマン張れるのに… 11位 六車あんじぇ 半端もの。悪という意味では突き抜けてるが、敵役としては半端だろう。なんか物足りない。 12位 狩野たんぽぽ う~ん 13位 お面の少女 まだ行動がはっきりしている分こいぬより上か。ここらが嫌いの境界線。 14位 久世こいぬ なんだかなぁ。 15位 タエ 立場上必要だから作られたのに出番が全く無い。しょうがないから無理矢理ラスボスにさせられた。ある意味不憫。 16位 久世玲壱 諸悪の根源。全国駄目主人公選手権ではベスト4確定だろう(個人的にはぶっちぎり1位だが)。
さてこんな順番だが、実際の人気投票ではクレオと長政姉弟に入れてる。最初はクレオ一筋のつもりだったが、長政姉弟があまりに順位が低かったからここしばらく応援してた。そしてやっとこいぬを抜いたし、またクレオ支援に戻るかな。しかしたんぽぽの壁は案外厚い。
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4月21日(水)22:05 | トラックバック(0) | コメント(0) | ゲーム | 管理
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[ゲーム]クリトル感想[最終回] |
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| ちょ、室温30度越えって。今はまだ春だよな?
長くなったクリトルのレビューも最後になった。一応総評だが、まぁ適当に思いついたことを書いていこう。
まず、最初に言い忘れたことだがこの作品はクトゥルフ神話とは9割方関係無い。要は名前を借りているだけ。まぁそれっぽいのはいくつかあるが、クトゥルフ神話原作を読むこと前提の面白さは皆無だろう。つまり名前に期待してはいけない。まぁこんなことは買う前から予測はついてたけどな。
さて、上記も含め今まで散々シナリオが駄目と言ってきた。バトルものとしても全く駄目だし、エロも十分とは言えない(個人的には全くヌ○ル場面が無かったから触手含むアブノーマル系エロとしても低評価)。どれか一つでも特化すれば(良いものがあれば)また評価は変わったかもしれないが、結局すべてにおいて中途半端といえる(*追記)。
まぁ後は何度も言ってるがキャラの扱いをもっと良くしてたらゲームが救われてたよなぁ。時間が無かったのか、ユーザの求めるものを理解してなかったのか、それとも制作陣に愛が足りなかったのか…。あとは単純にライターに力が無かったという可能性もあるが、まぁこれは無いはず、だよな。…夢幻廻廊やってみるか?
結局のところ、やる前に散々地雷地雷と言っていたが、悪くても対戦車地雷程度だと思ってたらよもや衛星砲アンカーポイントだとは。見事俺死亡。ということで今回ク・リトル・リトルに関しては俺は非常に悪印象。点数表示するなら40点ぐらいだお思われ。一応最後まですることができたので評価はできる、といった感じか。 そうそう、散々悪口叩いてきたか、これはあくまで好きだからこそ叩けるわけなので。うーむ、次のBlack-Cycを期待しよう。
さぁて、次の地雷候補作は『うたてめぐり』だぞ~。地雷だと思うなら買うなと言われそうだが、もう予約した。まぁこのメーカーに関しては、これで判断つけるんだけどね。
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4月5日(月)23:07 | トラックバック(0) | コメント(0) | ゲーム | 管理
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[ゲーム]クリトル感想[5回目] |
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| 今日は香川のコンベンションに参加。システムはカオスフレアで自PCは空を飛び恐怖新聞をばらまく爺さん。
・エロ:差分多し シーンだけ数えればエロは80種ぐらいあるように見える。が、違うCGを使うエロみたいに大分するとかなり少ない。例えば『見え方が違う』という意味でアオゾラとヨゾラ2種、これだけで半分くらいなる。あと周回やルートによってちょっとだけ変化がある場合もあるのでさらに少なくなる。まぁルート違いによっては主観が犯す側か犯される側かに分かれるものもあるので一概には言えんが。まぁでも目新しさはないな。 あとだな、“肛”の≪触手姫≫の出番が他に比べ多すぎる。で、どうなるかと言えば読んで字のごとくスカトロ表現のエロが多い。いやそのもののシーン数そのものはそんなに多くないのだが、割合的には、そして登場頻度が多いせいため同じシーンが何度も登場する。そこまで主張したいのか? 逆に“娠”の≪触手姫≫の出番はほとんどない。出産そのものはいくらでもあるが、まぁ同じようなものを何度も見せられても面白みは無いな。
・システム:まさか知らなかったわけもあるまい? システム面で気になった点は2つ。1つ目はまぁあまりたいしたことではないがスッキプ関連。各≪触手姫≫にはそれを象徴する≪種字≫があるわけだが、アオゾラではそれがカタカナ、ヨゾラではそれが漢字で表わされる。例えば“レー”と“隷”のように。で、ルート的に全く同じ文章なのにそこだけ違うためによくスキップが止まる。これが割とムカつく。Ebterキーを使えばそこまで問題は無いが、マウスだとスキップそのものも止まる。割と重要なことではあるが、スキップ出来てほしかったと思う。
で、もう一つの問題はかなり重要。ロード画面から見て、どれが目的のセーブデータなのか全然分からない。クリトルでは一般の選択肢が無く、代わりはすべてアオゾラ、ヨゾラの錘選択になる。この選択画面でもセーブはできるが、困ったことにこの時この画面はすべての場合において画面が同じ。ロード画面においてセーブ時の画像は出てくるが、このように同じ画面だとどれがどの選択肢でのセーブかが全く判断できないわけだ。普通ならこのような場合はコメント記入が出来るようなものだが、クリトルではそれがない。過去の選択肢を参照する場合『これいつの奴だろう』とわざわざ確認しなきゃいけないのは非常に煩わしい。 これに関して余計厄介なのは最初の4回の選択でルート確定することで、逆に4回選択するまではテキストに明確に変化がないことか。おかげでロードしたときに、今まで一体どの錘を選択してきたかというのが分かりにくくなっている。割とめんどくさい。 これらはセーブ時にコメントを書けるようにすれば一応解決できるが、せっかくだからもう一工夫したい。例えばまず選択肢において錘の形をすべて変える。そして選択肢毎錘は消えずに天秤に残り続ける。こうすれば自分がどんな感じで選択してきたか分かりやすいし、揺れる天秤というのも趣があっていいのではないだろうか。
さて、長くなったクリトルの感想も次で終わりだ。次は総括、といってもあまり書くことは無い、はずだよなぁ?
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4月4日(日)22:31 | トラックバック(0) | コメント(0) | ゲーム | 管理
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[ゲーム]クリトル感想[4回目] |
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| 『らんだむダンジョン』ヤバイ。マジでヤバイ。
今日から明日にかけて香川に行く予定なので今日は早めに。 で、相変わらずクリトルで思ったことの続きなのだが…
・シナリオ:考えなしの伏線 露木雫と八忘関連全般。一番衝撃を受けたのはラスボスがハスターの奴。マコトは雫に対し『今回、見聞きしたことをしかと記憶しておくがいい。別の“周回”でも役に立つであろうからな』と助言する。で、問題だったのはこのルートでクリトルが最後だったこと。観測者たる雫の立場を考えれば問題無いセリフだが、“周回”とはメタな発言過ぎて読み手と思わせる部分がまずい。俺はこのセリフを見て最終ルート、もしくは雫ルート開放か?と思ったらそのまま終わりガックリとした。 確かに雫の特異な立場を考えれば雰囲気作りとして妙な発言をチラホラ出すのはいいと思う。が、それにしたってこのような期待させる言いまわしをしたうえで全く手づかずで終わらせるのは作品として非常に悪い。
・バトル:こいつらノリノリである。 一応超人バトルものとしてジャンル分けはされると思うが、でも本当にジャンル分けしてもいいのかと疑問をもつほど戦闘が微妙。 まず戦闘に対するテキスト量がものすごく少ない。つまり戦闘なんて一瞬で終わる。どのくらいかといえば、戦闘開始直後にお互いに技を1つ2つほど見せて決着。あっけなさすぎる。でもまぁちょっと前まではほとんど一般人だと考えれば戦闘の駆け引きなどせず必殺技の打ち合いになるのは必至だったのかもしれない。 が、表現が稚拙。読んでて呆れる。もうちょっと書き方があるだろう!と思わずにはいられない。戦闘時間の短さもありその点が非常に目立った。もし前述の理由で技の打ち合いになるなら、その分他に力を入れるべきでなかったのか。
後だ、どいつもこいつもなぜにそんな厨二くさいネーミングセンスなんだ。技名がないやつもあるが、そういうのに限ってどこかで見たようなやつだし。シャ○ニング○ィンガーとか、元ネタも技名がないが『ドレスを剣に』とか。 一応各≪触手姫≫の特性を生かした技であることが救いか(それさえもなければ前提が崩れるが)。
クリトル感想もあと2回ほどを予定。次はエロとシステム。 さて、実は香川は近くなったが岡山が遠くなった。どうしよう。
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4月3日(土)13:56 | トラックバック(0) | コメント(0) | ゲーム | 管理
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[ゲーム]クリトル感想[3回目] |
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| 今日はなんとパスタ類全品30%OFF!! 気づけばスパゲッティを2kg買ってた。
では前回から酷評の続きをば。
・シナリオ:各キャラの扱いが悪い 改めて、悪い。メイン張るようなスペックの方々のほとんどがチョイ役止まりである。登場して、戦闘して、退場。どこの雑魚だそれは。無論雑魚らしく過去なんて5行程度ですまされます。キャラの掘り下げとか以前の問題だな。こいつらホントにメインHPに名前を連ねる奴らか? キャラの扱いが悪いゲーム何ぞ腐るほどがるが、クリトルの悪いところは明らかに期待させるべき部分で落とす点か。顕著なのが露木雫であろう。明らかに攻略対象のポジションなのに実はただの便利ご都合キャラ、ヒドス。
ちょっと話のベクトルは変わるが、個人的にこういう個性的な面々が対立するようなシナリオでは、『どうしようもないやつ』を除いて『救われる話』をキャラごとに1つは作るべきだと考えている(ただし『救われる』結果に対し生死は問わない)。どうしてこんな考えを持つかといえばまぁいろいろ理由があるが、『話としてのバランス(キャラの活躍頻度など)が悪い』『キャラが勿体ない』『詠み手が求める場合が多い』などが主要か。 クリトルにおいてはほぼすべての登場人物は過去、そして現在において深い傷を持つものばかりである。彼らが戦う理由とは結局のところ『救い』を求めることであり、物語を進めるためだけの駒でないのであれば相応の『救い』を与えてやってもよいのではないか?悪い≪触手姫≫であっても『星の廻りが悪かった』だけで、彼女たちが不幸なまま終わるのは実に胸糞が悪い。彼女たちは単なる障害物などではなく、戦うことを選択した『人間』である以上相応のスポットライトを当てるべきだったはずだ。 私個人はハッピーエンド至上主義者ではないと思ってるが、愛を持って生まれたキャラクター達に対し、話の結果はどうあれ最後まで輝いてほしかった。
・シナリオ:説明不足の展開 否、不足というかする気も無い。なんかね、『勝手に自己補完してください』みたいに言われてる気がする。 一応『見えるものが真実は限らない』とランディが言っている以上確かに曖昧にしておくべきこともあるような気もするが、それにしたって放置しすぎである。読み終わったときにモヤモヤ感がものすごくする。
あー今回は『らんだむダンジョン』やってたせいで少なめ、明日はもうちょっと書こう。 そういえば公式でアンケートやってたな。書いてくるか。
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4月2日(金)23:52 | トラックバック(0) | コメント(0) | ゲーム | 管理
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