[ゲーム]東方の迷宮 その・・・あれ? |
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| 俺も悪いがあんたらも悪いことは自覚してほしいのだが
@<さて、東方の迷宮だが、 p<ずいぶん前に離れるとかいってなかったっけ? @<それがさぁ、やっぱこういうLv上げゲーはなかなか離れにくくて。 p<はぁ(溜息 @<気づくとちょっとやってる。大体30エンカウントぐらい。糞蛇→雑魚を1セットを5セットやってLv上げ。それを3セット、てな感じ。テンポがなかなかいいぞ。 p<で、今どのくらいなのよ。 @<大体ルーミアのLvが1200、魔力Lvが1300。 p<その魔力につかったスキルポイントをほかに使えばもっと楽になるでしょうに。 @<だが俺はやめない。目標は2000。 p<はいはい。
@<しかし上のデータでも勝利者Lv24は倒せないんだよね。 p<普通楽勝じゃない。 @<いや、ルーミア一人撃破。 p<結局それなの @<リンギルが痛い痛い。狂戦士含めて70万だからな。今の最大HPと同じくらいだ。 p<というかさ、そもそも一人で戦うこと前提のゲームじゃないでしょ。ルーミアだって耐える娘じゃないんだから。 @<だが、この程度倒せなきゃとてもじゃないがLv255撃破は無理なわけで。結局稼ぎが必要なら満足できるやり方がいいだろう? p<まぁ無駄な目標には違いないわね。特にLv255回撃破が。
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12月9日(水)23:49 | トラックバック(0) | コメント(0) | ゲーム | 管理
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[夢幻]またしても赤単だ・ぜ |
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| さて、昨日に引き続き今度は夢幻について。いつものごとく赤単。ただ、今回はゾンビフェアリー追加で黒が3枚ほど混じってるけど。
1戦目 赤青 後手 1回目は5Tフラスターエスケープから魅魔様登場。フランが、止まる。負け それでも8点フランを投げたり9点フラン引きまくったり、ゾンビフェアリーが暴れまわって2勝ち
2回目 青黒 先手 相手は虹川を採用しているようだ。 1戦目はゾンビフェアリーから8点フランにつなげていい感じだったが手札に9点フランが3枚しなない状態で時点で幽香v1を2回プレイされ涙。そして幻想郷伝説。負け。 2戦目は赤単のお手本のような回りで先手ゲー。 3戦目はキャラ引かね。火力カードはいろいろあったが結局耐えきれなかった。
3回目 白黒 先手 1戦目、妖精に殴りころされた、まる。 2戦目、初手、ゾンビフェアリー2枚。そしてもう1枚引く。これはウィニーだな。殴る殴る。手札にヴァンパイアクロウが来た。体力計算。勝てるな。相手に紫がいたが構わず殴る。 と、2回目の特攻に対して相手が紫の撃破は除外だと示唆。・・・1回目に言え(墓地に行った呪精に注意がなかった)。それ相応の計算で殴ってたため息切れで負け。
感想 ゾンビフェアリーがいるだけで随分と楽になった。赤単には存在しない展開力だからなぁ。手札にくると困るがまぁ実力の片鱗のコストになるか、たまに大型召喚のための5~6マナ目のときもある。
さて、来週もあるけど、他の用事を入れるべきか否か少々悩んでる。入れなくても行かないかもしれない・・・が、チルノに夢を見るデッキが浮かんでどうしよう。
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12月7日(月)21:12 | トラックバック(0) | コメント(0) | TRPG/BG | 管理
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[幻想ノ宴]足を引っ張り合う2人 ~2回目 |
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| なんか急に部屋が寒くなったな・・・
さて、今日は幻想ノ宴&夢幻の大会に出てまいりました。まぁ明日夢幻ということで。 ん? あの二人? 早々毎回出てくるわけではありませんよ。というか出てきたら詰られるだけだし。
今回使用したデッキは以前も使った人形入りマリス砲。デッキ組む時間がないんだよ。まぁ前回見つけた弱点を補強するためにいろいろ変えたが。 具体的には博愛の仏蘭西人形→シーカードールズ、人形修繕→全方位攻撃、責任転嫁→疾風怒涛。さてさて。
1戦目 L早苗4 後手 嫁の人か、多分。 開始2T目相手が開海「海が割れる日」 を起動。なんで? と思いきや高速詠唱を警戒してか。まぁいいけど。1度は殴らせて後はシーカードールズで受ける。こっちも風祝の秘儀が怖いし。 そこからはちょびちょび低打点の応酬。しかし命中4誘導弾のシーカードールズを維持するために案外呪力が溜まらない。一応一度シュートザムーンで殴ったが、結構カツカツ。しかもデッキトップをサーチしてもいま一つカードの引きが悪い。マリス砲来ないし、人形もあまり来ない。 残り体力こちら10相手12ぐらいになってようやっとストロードールがそろう。が、ちょっと遅い。相手はライスシャワー起動してるし。次にマリス砲が来れば勝てるので受けのシーカードールズ、攻撃の乙女文学起動。というか呪力的にこれしか立てん。手札に全方位2枚あるし。 と、おもったら過信の報いを乙女文学に使われた。オワタ。あとは殴られて終了。う~む。 余談だが、実はデッキの3枚先には高速詠唱が。乙女文学立ててなかったら勝ってたのかorz
2戦目 Lプリズムリバー3アリス1 後手 開始2T目相手が人形劇使用。メルランハッピーライブ。初めて気づいたけど、ソウルゴーハッピーの迎撃性能ッパネェ。 が、こちらは何故か5T目に手札で上海人形がそろってしまった。貼る。相手ほとんど当たらなくなる。ついでに相手イベントサポート引かねぇ。 あとは適当に殴って終了。
3戦目 L咲夜2レミリア2 後手 初手スターダストレヴァリエ2乙女文学2各種人形1。そしてすぐに乙女文学を引き。終わった。 でもツモさえ良ければ!、と思いきや4コストスペルを引かない。マリス砲も引かない。 その後延々とクロックコープスで殴られて終了。呪力が一時的に30超えたよ。
感想。 思ったよりシーカードールズが役に立った。というか命中4誘導弾。サーチ効果もそれなりに良い感じか。 ただ、前にもまして迎撃呪力がヤバイことになってる。主力スペルが呪力4なのも痛いな。 しかし、この足を引っ張りある2人は地味に気に入ってるんだよね。
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12月6日(日)22:33 | トラックバック(0) | コメント(0) | 幻想ノ宴 | 管理
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[ディセント]ちょっと思い出してみる |
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| p<ふと思ったけんどさ。 @<なんだ? p<カード紹介だとかで結構いろいろ言ってるけど、あんたそのものの経験ってどのくらいあるの? @<ん・・・さて、どうだろう。ちょっと書き出してみるか。
英雄側でプレイ JitD #1 1回1負け #2 1回1勝 #3 2回1勝1負け #5 1回1負け #6 1回1勝 #7 1回1負け #9 1回1勝 WoD #4 1回1負け #5 1回1負け #7 1回1負け ToI #1 1回1勝 #5 1回1勝 Original 1回1勝
OLとしてプレイ JitD #1 1回1勝 #3 2回1勝1負け #5 2回1勝1負け #7 1回1勝 #8 1回1負け WoD #1 1回1勝
@<思い出せるだけでこれだけだが、案外数やってないな。勝率は5分5分のようだがJitDは奇数クエストと偶数クエストで勝敗がはっきり分かれてるあたりがもう、な。 p<何気にJitD#1とか負けてるのよね。 @<あぁそれ初プレイの時だわ。宝は箱を開けた英雄しか手に入らないとか、そういう勘違いがまだまだいっぱいあった頃の話。俺自身基本ルールの意味を分かってなかったしなぁ。 p<ずいぶん前の話なのねぇ。 @<香川アナログゲームコンベンション『E.G.G.』に初めてディセントが来たときのプレイヤーだからな。古さだけならそれなり。 p<オリジナルシナリオって? @<どっかしらから持ってこられたシナリオ。確か光の剣をもってドラゴンを退治するシナリオだったはず。覚えてるのは終盤、階段の先にダーツ領域があってその先に遭遇マーカー。ここで待機すると光の剣が手に入り、さらにOLファミリアが出てくる。効果はWoD#1と同じだったかな? ラストエリアにはドラゴンが2体いたけどOLが嘆くほど弱かった覚えが。
@<今後はとりあえずはWoDのシナリオで英雄側勝利かToIでOL勝利を目指すか。 p<まぁ適当に頑張んなさい。
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12月5日(土)12:24 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理
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[ディセント]ちょっと待て、Dangerは本当に必要か? |
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| @<なんかさ。 p<ん? @<今回は脅威トークンの消費と供給におけるDangerの必要性について書こうとしたんだ。 p<へー、で? @<途中で自分が何言いたいのか分らなくなった u<そーなのかー p<って駄目じゃん!
@<というわけでクソ長くなった文章をすべて破棄して要点だけを可能な限りまとめていくぞ。 p<まぁ無理だとは思うけど。 @<まずはカード紹介だ。
・Danger p<このカードはなにも効果ないカードだけど、破棄することによって10点の脅威トークンを得られる。他のカードは一番多くて5点だから結構な量ね。 @<単純にして明快。脅威トークンの供給が2~4ターン早まると考えればかなり強力なカードだ。まぁ俺はまず入れないがな u<そーなのかー
p<で、なんで嫌ってるのよ。 @<別に嫌ってはいないさ。ただ、いつもやっている環境では使う必要が感じられないだけで。 p<ふ~ん、その環境って? @<べつに特別なことじゃなくて、ただ英雄が3人以上いるということ。脅威トークンの供給量はそれなりにあるんだけど、死角がなかなか生まれないからモンスターは発生できない。つまり溜まる一方。 p<なんかその理屈はおかしい気がするけど。 @<いや、OLにとっては結局モンスターありきなわけで、モンスターがいないと結局カードを使うこともないんだよ。トラップにせよイベントにせよ、ダンジョンにモンスターがいることで力を発揮できるカードがほとんだしな。 p<まぁ分らないわけでもないわね。 u<そーなのかー
@<で、使うべき場面が来たとき、それまでに溜まった脅威トークンで十分な時が多い。実はパワーカードや一発逆転系のカードを除けばカードの消費脅威トークンは案外多くないことに起因する。 p<そうなの? @<1ターンに区画トラップ、発生カード、モンスター強化イベントを使ったとすれば大体14~17くらいかな? この数値は4人英雄なら3~4ターンに1度ぐらい。わりと余裕。 u<そーなのかー
@<では逆にDengerを入れる環境だが。まぁ脅威トークン供給量が2以下かパワーカードをはじめ大型カードを入れる場合だな。 p<2以下って。あ、英雄2人+Cautiousか。 @<それはまさに地獄。事実上カードをカードを破棄しなきゃ脅威トークンを得られないと言ってる。
p<気になったんだけど。 @<なんだ? p<脅威トークンの供給量が3点以上だからDangerを入れないのはわかったけど、大型カードは入れないの? @<まぁこれは趣味や考え方の話になるな。背信を支払って入れたカードは基本カードより強力だよな?で、俺の安いカードを大量に入れることでOLデッキの全体的なパワーの底上げと安定を狙ってる。1発カードは強力だが、引けなければ意味がないからな。 u<そーなのかー @<それに引けたところで脅威トークンの工面をしなくてはいけない、タイミングを計らなきゃ意味がないとか、引いただけでは使いにくい、というのが個人的にきつくてな。下手をすれば使う前に負ける。 p<あんたにしては堅実ね。 @<あと、俺がOLすると2回に1回はWind Pactを持った英雄が現れる。 p<それが一番の理由じゃない。
・Wind Pact 新しいエリアを明らかにしたとき、OLの手札を見て1枚捨てる魔法スキル。ついでに穴も制限なく移動できる。鬼畜以外何物でもない。マジで辛いぞ・・・
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12月3日(木)22:03 | トラックバック(0) | コメント(0) | ディセント | 管理
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